“มันเป็นเรื่องใจสลายจริงๆนะ พอคิดกลับไปตอนมาถึงที่ออฟฟิสในวันรุ่งขึ้น ผมจำได้ว่า EA ส่งทีมงานเซิร์ฟเวอร์เข้ามาเต็มไปหมด มีแต่เสียงครึกโครมล้งเล้ง มีเสียงสัญญาณเตือนแล้ว ก็แบบว่า ‘เฮ้ย เกิดอะไรขึ้นกันน่ะ'”
คุณ Stone Librande หัวหน้าทีมออกแบบ SimCity ในตอนนั้นกล่าว
.
สำหรับคุณ Librande กับสมาชิกทีมแล้ว นี่คือสิ่งเลวร้ายที่สุด ที่ได้จากการตรากตรำงานนับปี ในการพัฒนาเกมที่ทุ่มเทแรงกายแรงใจทำออกมา แต่มันกลับร่วงดิ่งเหวแบบไม่มีอะไรมากั้น แถมโอกาสที่จะพลิกกลับมาฟื้นตัวก็แทบจะไม่มี ทั้งผู้เล่นที่โกรธเกรี้ยว ทั้งนักพัฒนาร้อนใจ ทั้งผู้บริหารผิดหวังแบบสุดๆ
นี่คือสิ่งที่เกิดขึ้นในปี 2013 หรือ 10 ปีที่แล้ว ที่ SimCity ภาคล่าสุดและเป็นภาคสุดท้ายของซีรีส์วางจำหน่ายและล่มสลายไป
4 ปีก่อนหน้านั้น (ปี 2009) ทีมพัฒนา Maxis เพิ่งจะว่างจากการพัฒนาเกม Spore เสร็จ ถึงแม้ว่าจะได้รับคำวิจารณ์แบบผสมปนเปกันไป แต่ก็ทำให้ 2 ทีมงานมือเก๋าของ Maxis อย่าง คุณ Ocean Quigley และคุณ Andrew Willmot มีเวลาที่จะนั่งทำโปรเจ็กต์นอกเวลาขึ้นมาสักตัว โดยมีแรงบันดาลใจจาก The Sims เกมที่เรียกได้ว่าประสบความสำเร็จมากที่สุดของ Maxis รวมถึงสิ่งที่ผู้เล่นจะทำได้ในเกม ทั้งคู่อยากจะลองสร้างเอนจิ้นใหม่สำหรับเกมแนว Simulation ตอนแรกทั้งสองคนเริ่มสร้าง Tech Demo ง่ายๆ ขึ้นมาก่อน แต่ก็หวังลึกๆ ว่า มันจะไปได้ไกลกว่า The Sims ที่สตูดิโอของพวกเขาเคยสร้างมา
.
.
แต่กลายเป็นว่าโปรเจ็กต์นี้ ดูแล้วมีอนาคตและผู้บริหารของทางผู้จัดจำหน่ายกำลังมองหาโอกาสอยู่ เพราะมุมกล้องแบบไอโซเมตริกและกราฟฟิกของ SimCity 4 เริ่มที่จะดูล้าสมัย เมื่อเทียบกับเกมฟอร์มยักษ์ AAA (ในสมัยนั้น) ไปแล้ว แถมเกมซีรีส์นี้ก็ไม่มีภาคต่อมาหลายปีแล้วด้วย ซึ่งทาง EA ก็กำลังมองหาทางพิสูจน์ความสำเร็จให้กับเวลาและเงินที่ลงทุนไปกับโปรเจ็กต์ของทั้ง 2 คนพอดี แถมถ้าเปลี่ยนมันให้กลายเป็นภาคต่อของเกมที่ประสบความสำเร็จ ดูยังไงก็กำไรแน่นอน
.
ในที่สุด EA ก็อนุมัติไฟเขียวให้ทั้งคู่ดำเนินการขั้นถัดไป คือไปลองสำรวจดูว่าโปรเจ็กต์ทำเทคโนโลยี Simulation ที่เขาสร้างขึ้น สามารถที่จะยกระดับขึ้นไปเป็นเกมจริงๆ ได้หรือไม่ หลังจากนั้น คุณ Librande ก็เข้ามาร่วมทีมในฐานะนักออกแบบ ส่วนคุณ Quigley เป็นหัวหน้าฝ่ายศิลป์ และคุณ Willmot ดูแลสถาปัตยกรรมหลังบ้านของโปรเจ็กต์ และยังมีอีกหลายๆ คนเข้ามาเพิ่มเติมเรื่อยๆ หลังจากพัฒนาเกมต้นแบบผ่านไปอีก 6 เดือน ทีมงานก็เริ่มพัฒนาต่ออย่างจริงจังและทะเยอทะยานไปจนถึงระดับที่ว่า นี่จะเป็นจุดเปลี่ยนของภาคหลักล่าสุดของ SimCity ที่มีมาตรฐานสูงลิ่วด้วย
“เราอยากให้เกมมันลื่นไหลมากกว่านี้”
คุณ Quigley กล่าว
.
ซึ่งเขาคาดหวังว่าเอนจิ้นตัวใหม่นี้จะตอบสนองและแสดงให้เห็นถึงการมีปฎิสัมพันกับเหล่าผู้คนในเมือง ที่จะไม่มีเหมือนเกมก่อนๆ หน้าในซีรีย์ SimCity เพราะภาคนี้จะต้องแสดงให้เห็นพฤติกรรมของผู้คนในเมืองแต่ละคน ทั้งรถราและธุรกิจกิจการต่างๆ จะต้องมีความสมจริง เสมือนว่าเลียนแบบชีวิตของเมืองขึ้นมาจริงๆ
.
“ผมถึงขั้นมีป้ายแขวนไว้เหนือโต๊ะ ว่า ‘เมืองคือผู้คน ไม่ใช่ตึกรามบ้านช่อง'” มันเป็นคำกล่าวของการออกแบบผังเมืองน่ะ คุณต้องไม่คิดว่ าเมืองคือแค่สิ่งที่รวมตึกกับถนนเข้าด้วยกัน คุณต้องคิดว่ามันคือผู้คนที่เดินทางผ่านไปมาจากจุดหนึ่งไปยังจุดหนึ่ง”
คุณ Librande กล่าว
.
หลังโปรเจ็กต์นี้เริ่มขยายตัว และมีนักพัฒนาเข้าร่วมมากขึ้นเรื่อยๆ EA ก็เริ่มปล่อยมมือให้ทีมงานทำกันต่อ แต่ก็ทิ้งเงื่อนไขไว้ข้อหนึ่ง คือ SimCity จะต้องก้าวออกจากวงที่เรียกว่า Single-Player หรือเกมแบบเล่นคนเดียว ไปสู่สิ่งที่กำลังนิยมในตอนนั้น นั่นคือ “เกมแบบ Multiplayer”
.
.
ซึ่งเขาก็จำได้ว่าในตอนนั้น ทีมงานส่วนใหญ่ที่ Maxis ก็เห็นด้วยกับไอเดียนี้ ด้วยความคิดที่จะให้ผู้เล่นร่วมมือกันเป็นทีมสร้างเมืองที่อยู่ติดกันในภูมิภาค มีปฎิสัมพันธ์ร่วมกัน ด้วยการแลกเปลี่ยนทรัพยากร แชร์บริการต่างๆ หรือสร้างมลภาวะร่วมกัน ที่มันเป็นอะไรที่ดูจริง ดูเป็นธรรมชาติมากๆ
.
“ด้วยว่าผมเองก็มีลูกชายสองคน มันก็เลยเป็นเป้าหมายส่วนตัวของผมว่า ผมจะต้องทำเกมที่เล่นกับครอบครัวของผมได้ ผมอยากที่จะสร้างเมืองขึ้นมา อาจจะกับร่วมเพื่อนๆ ของผม ออกมาเป็นภูมิภาคเล็กๆ อาจจะทำงานร่วมกันหรือบางครั้งก็แข่งกันเอง แบบว่าสร้างแก๊งอาชญากร แล้วส่งออกไปยังเมืองของเพื่อนเพื่อสร้างความปั่นป่วน ซึ่งการเล่าเรื่องที่มาจากผู้คนร่วมมือหรือขัดขากันเอง ก็เป็นเรื่องที่เกิดขึ้นในเมืองจริงๆ เช่นกัน”
คุณ Librande กล่าว
.
ในที่สุดโหมด Multiplayer ก็กลายเป็นตัวชูโรงของเกมและเป็นจุดขายหลักที่ฝ่ายการตลาดเน้นมาตลอดจนวันวางวางจำหน่าย ที่เกมถูกประกบด้วยเกมใหญ่ๆ อย่าง Dead Space 3 และ FIFA 14 ทำให้ SimCity กลายเป็นเกมที่ถูกจัดให้อยู่ในตารางวางจำหน่ายที่ดีที่สุดของ EA ในปีนั้น
.
พอมาถึงต้นปี 2013 ก็นับว่าเป็นเวลา 10 กว่าปีแล้ว หลัง SimCity 4 วางจำหน่าย ก็ยิ่งทำให้เหล่าแฟนๆ ตื่นเต้นจนถล่มสั่งจองล่วงหน้ากัน และส่งผลให้เกมถูกคาดหวังที่จะฟื้นคืนซีรีส์นี้กลับมา
.
แต่อนิจจา สิ่งเหล่านี้มันกลับกลายเป็นปัญหา
.
ตอนที่ SimCity วางจำหน่ายในวันที่ 6 มี.ค. 2013 ตัวเกมบังคับให้ผู้เล่นต้องออนไลน์ตลอดเวลากับเซิร์ฟเวอร์ ถ้าการเชื่อมต่อหลุดแม้เพียงนิดเดียว ผู้เล่นจะถูกเตะกระเด็นออกจากเกมทันที ซึ่งที่มาของปัญหาก็ไม่มีอะไรมาก มันมาจากเซิร์ฟเวอร์ในตอนนั้นไม่เพียงพอ ทำให้ผู้เล่นเจอปัญหาต่างๆ เช่นเกมล่มบ่อย ปัญหาเกมกระตุก ใช้เวลาโหลดนาน หลุดจากการเชื่อมต่อ หรือแม้กระทั่งเวลาในการดาวน์โหลดเกมมาติดตั้งที่นานมากๆ ทำให้ผู้เล่นจำนวนมากไม่อาจ แม้กระทั่งเข้าเกมได้ด้วยซ้ำ ถูกปล่อยค้างเติ่งอยู่หน้าเมนู ไม่ต้องพูดถึงสิ่งที่เคยให้สัญญาไว้ก่อนหน้าเลยด้วยซ้ำ ซึ่งตัวเซิฟเวอร์ของเกมโดนถล่มด้วยคลื่นมหาชนที่พยายามจะเชื่อมต่อเข้ามา และดูไม่มีท่าทีที่จะดีขึ้นแม้แต่น้อย
.
“ตอนช่วงของการพัฒนา เราเอานักทดสอบมาลองเล่นช่วง Beta ทุกอย่างมันดูดีมาก ตัวระบบภายในเองก็ปกติดี ในจำนวนผู้เล่นกลุ่มเล็กๆ ทุกอย่างมันดูดีดูกระชับไปหมด และนั่นทำให้คนของฝั่ง EA เข้าใจไปแบบผิดๆ เกี่ยวกับขนาดของระบบภายในที่ต้องใช้ในการรันเกม นี่ยังไม่พูดถึงไอเดียยอดแย่ที่ว่า ต้องออนไลน์ตลอดเวลาที่ดูผิดที่ผิดทางไปหมด ทั้งจากมุมมองของเกมเพลย์และความสุนทรีเลยนะ แต่สิ่งที่ไม่อาจให้อภัยได้เลยก็คือ ขนาดระบบภายในของเซิร์ฟเวอร์เพื่อที่จะให้ผู้เล่นสามารถเล่นได้อย่างลื่นไหลมันเล็กกว่าที่ควรจะเป็นถึง 10 เท่า”
คุณ Quigley กล่าว
.
พอเล่นเกมไม่ได้ เหล่าผู้เล่นกับสื่อก็วิจารณ์แบบไม่ยั้งมือ จากตอนแรกที่ได้คะแนนรีวิวสูงๆ กลับดิ่งเหวแค่ในเวลาไม่กี่วัน ส่วนทาง Maxis ก็ใช้เวลาตลอดทั้งสัปดาห์ถัดมา ในการขยายขนาดเซิฟเวอร์เพิ่ม
.
“เราเสียใจอย่างยิ่งกับสิ่งที่เกิดขึ้น เราหวังว่าพวกคุณจะหายโกรธแล้วกลับมาเป็นเพื่อนกับเราอีกตอนที่ SimCity กลับมาเล่นได้อย่างเต็ม 100%”
คุณ Lucy Bradshaw ผู้จัดการทั่วไปของ EA ในขณะนั้นกล่าว พร้อมยื่นข้อเสนอแจกเกมของ EA ฟรีๆ จำนวน 1 เกมให้ผู้เล่นทุกคนที่สั่งจองล่วงหน้า SimCity ไปก่อนหน้า
.
ในขณะที่แฟนๆ กำลังโกรธเกรี้ยว บรรยากาศใน Maxis เองก็ไม่ดีไปกว่ากันเท่าไหร่ ทาง EA ส่งฝ่ายเทคนิคมาเพิ่ม เพื่อช่วยสตูดิโอในการแก้ไขขีดความสามารถของเซิร์ฟเวอร์ จากแต่เดิมที่ประเมินเอาไว้สูงเกินตัว และไม่สามารถที่จะขยายได้เร็วพอ
.
“ทุกครั้งที่พวกเขาแก้ไขอะไรได้อย่างหนึ่ง ก็จะไปเจอเข้ากับปัญหาใหม่อีกอย่างหนึ่งแทน มันเหมือนประมาณว่า คุณกำลังทำลายเขื่อนอันนึง แล้วปล่อยน้ำทะลักเพื่อไปชนเข้ากับเขื่อนอันถัดไป จากนั้นทุกคนก็ตะเกียกตะกาย แล้วโดนฉีกออกจากกัน เป็นแบบนี้ไปเรื่อยๆ”
คุณ Librande กล่าว
.
พอปริมาณเซิร์ฟเวอร์ค่อยๆ ขยายตัวเพิ่มขึ้นใน 2 – 3 สัปดาห์ถัดมา EA ก็พยายามที่จะเดินหน้าต่อ
ทางคุณ Bradsaw ได้ออกมาประกาศเพื่ออธิบายให้เหล่าแฟนๆ เข้าใจถึงสาเหตุที่ว่าทำไม SimCity ต้องเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์เพื่อออนไลน์ตลอดเวลา จนทำให้หลายคนไม่สามารถเล่นได้ ด้วยเหตุผลว่า มันจำเป็นเพื่อให้การเล่นแบบ Multiplayer แบบเรียลไทม์ออกมาดีที่สุด
แต่จริงๆ แล้ว นั่นไม่ใช่เหตุผลทั้งหมด
คุณ Librande อธิบาย
“SimCity เนี่ยถือว่าเป็นแฟรนไชส์ที่โดนโหลดเถื่อนมากที่สุดเลย เพราะงั้นก็เลยมีคำสั่งลงมาว่า ‘เราจะป้องกันการโหลดเถื่อนยังไงดี’ และหนึ่งในหลายๆ วิธีเหล่านั้นก็คือ การเก็บข้อมูลจำนวนหนึ่งไว้บนเซิร์ฟเวอร์เพื่อที่จะไม่สามารถโดนแฮกไฟล์จากฝั่งผู้เล่นได้ เพราะถึงแม้ว่าผู้เล่นจะแฮกไฟล์บนเครื่องไว้ก็ต้องโดนตรวจสอบจากฝั่งเซิร์ฟเวอร์อีกรอบอยู่ดี”
.
ซึ่งทาง EA เคยทดลองระบบป้องกันการเล่นเถื่อนมาก่อนหน้านี้แล้ว กับเกมของ Maxis นั่นก็คือ Spore ที่มี DRM จำกัดจำนวนเครื่องในการติดตั้งเกมเอาไว้ แต่กับ SimCity ทาง EA ตั้งเป้าหมายไว้มากกว่านั้น เนื่องด้วยก่อนหน้านั้น 2 ปี EA ได้ออกโปรแกรมที่ชื่อ Origin ออกมา และต้องการที่จะขับเคลื่อนผู้ใช้งานให้เข้ามาใช้ Origin ให้ได้มากที่สุด เพื่อที่จะสู้กับคู่แข่งอย่าง Steam ได้ ทาง EA จึงเลือก SimCity เป็นตัวเลือกในการบังคับให้ผู้เล่นเข้ามาใช้งาน Origin เหมือนกับที่ Valve เคยทำกับ Half Life 2 ที่ต้องใช้ Steam ในการเล่นและติดตั้ง
.
“จากมุมมองของทาง EA แล้ว ในตอนนั้น Origin มีความสำคัญยิ่งกว่า SimCity ซะอีก เนื่องจาก Origin เป็นหน้าร้านค้าในเครื่อง PC ฝั่งผู้ใช้งาน ดังนั้นการทำให้ SimCity ต้องออนไลน์ตลอดเวลา มันเลยกลายเป็นเครื่องมือที่จะใช้ในการต้อนผู้เล่นให้เข้ามาใช้งาน Origin ได้ ซึ่งทาง EA ก็หวังว่าผู้เล่นจะยอมย้ายมาใช้ Origin มากขึ้น ซึ่งก็อาจจะได้ผลจริง ถ้าตอนนั้นระบบภายในทุกอย่างมันเข้าที่เข้าทางดีน่ะนะ”
คุณ Quigley กล่าว
.
ตั้งแต่ช่วงก่อนที่เกมจะวางจำหน่าย คุณ Librande ก็เริ่มนำทีมไปพัฒนา Expansion เสริมตัวแรกของ SimCity อย่าง City of Tomorrow ไปแล้ว พอตัวเกมล้มครืนตั้งแต่วันแรกที่เปิด ตัวเขาเองก็กังวัลใจว่า ตัวเสริมตัวนี้จะได้วางขายหรือไม่ ในขณะที่ทีมงานฝั่งเทคนิคก็พยายามกู้ตัวเกมหลักให้กลับมาตั้งหลักได้ อายุของเกมก็กลายมาเป็นคำถามทันที
.
“โมเดลของเกมนี้ตั้งใจไว้ว่าจะเป็นเกมแบบ Live Service พวกเราตั้งเป้าว่าจะค่อยๆ ออกตัว Expansion ไปเรื่อยๆ เหมือนอย่าง The Sims แล้วก็คอยเพิ่มนู่นนี่นั่นทีละน้อย คือมันมีฟีลแบบว่าทุกอย่างมันจะต้องค่อยๆ ดีขึ้น”
คุณ Librande กล่าว
.
แต่กลายเป็นว่าทุกอย่างไม่ได้ดีขึ้นเลย เพราะสุดท้ายแล้ว แม้ EA และ Maxis จะสามารถทำให้เซิร์ฟเวอร์เสถียรขึ้นได้ในเวลาต่อมา รวมถึงออก Expansion ตัวแรกวางจำหน่ายได้ในช่วงหลายเดือนถัดมา แต่แทนที่มันจะกลายเป็นหมุดหมายของเริ่มต้นของเกมที่ใช้เวลาอันยาวนานในการสร้างสรรค์และพัฒนาที่เนื้อหาของ SimCity จะถูกขยายออกไปนับจากนี้ มันกลับกลายเป็น “การตอกตะปูปิดฝาโลงแทน” เพราะแผนการพัฒนาส่วนเสริมในอนาคต โดนยกเลิก และทาง EA ก็เบนเข็มไปโปรเจ็กต์อื่นต่อ นั่นคือเกมมือถือ SimCity ที่โดนมองว่า น่าจะง่ายในการพัฒนาและทำเงินได้ดีกว่า
.
“พวกเขาแทบจะใช้ชิ้นส่วนทั้งหมดของ SimCity 2013 ที่พวกเราลงแรงใช้เวลาถึง 4 ปีในการพัฒนา ไปกับการสร้างตัวเกมมือถือเลย ทำให้เกมเวอร์ชันมือถือทำเสร็จออกมาได้ไวมาก”
คุณ Librande กล่าวเสริม
.
ในที่สุด ช่วงปลายปี 2014 ตัวมือถือในชื่อ SimCity BuildIt ก็ออกมาในรูปแบบ Free-to-play และแน่นอนว่ามันมาพร้อม Microtransactions ในเกม ซึ่งยังคงมีการอัปเดตจนถึงทุกวันนี้ เรียกได้ว่านี่อาจเป็นเกมเดียวในซีรีส์นี้ที่ยังคงได้รับการอัปเดท แต่ Maxis ก็ไม่ได้เกี่ยวข้องอะไรกับตัวเกมเวอร์ชันนี้เลย
.
หลังจากนั้นคุณ Quigley และคุณ Librande ก็ลาออกจาก Maxis หลังจากที่ SimCity วางจำหน่ายหลายเดือน ทาง EA ก็สั่งปิด Maxis Studio หลักในเดือน มี.ค. ปี 2015 ซึ่งเกือบจะเป็นเวลา 2 ปีพอดีหลัง SimCity วางจำหน่าย
.
ในเดือนเดียวกันนั้นเอง โอกาสที่จะได้เห็น SimCity กลับฟื้นคืนชีพอีกครั้ง ก็หายวับไป เพราะการมาถึงของเกมสร้างเมืองอย่าง Cities: Skylines ที่มาพร้อมการออกแบบ กราฟิกและ UI ที่ดูดี มากๆ ซึ่ง Cities: Skylines ได้รับการต้อนรับอย่างล้นหลามจากเหล่าผู้เล่นเกมแนวนี้ ที่โหยหาจากการหายไปของเกมแนวนี้ที่ตายไปแล้วอย่าง SimCity
คุณ Quigley กล่าว
“ผมตื่นเต้นมากเลยนะที่ได้เห็น Cities: Skylines มารับช่วงต่อจากพวกเรา เพราะ EA เองก็พูดประมาณว่า ‘พอแล้วกับเกมแนวนี้’ ดังนั้น ถ้าไม่ใช่เพราะ Cities: Skylines คิดจะเล่นใหญ่ด้วยความทะเยอทะยานกับเกมนี้ ไอเดียของเกมแนวสร้างเมืองแบบนี้ ก็คงจะหายสาปสูญแล้วก็ตายไปไม่ได้เกิดอีกเลยจริงๆ”
.
หลังผ่านมาเป็นเวลากว่า 10 ปี นักออกแบบทั้ง 2 คน ยังคงยืนยันว่า ความทรงจำที่ได้ร่วมพัฒนา SimCity นั้น เป็นสิ่งที่ล้ำค่ามากๆ แม้มันจะเป็นความล้มเหลวตั้งแต่เริ่มวางจำหน่ายก็ตาม สำหรับคุณ Librande เอง เกมนี้ยังคงเป็นโปรเจ็กต์ที่เขาชอบที่สุดมาตลอด 20 ปี ในวงการพัฒนาเกม มันคือตัวแทนของความทะเยอทะยานที่จะก้าวไปข้างหน้าด้วยไอเดียใหม่ๆ ที่ไม่มีใครเคยทำมาก่อน แม้ว่ามันจะไม่ได้เป็นไปตามความคาดหวัง หรือไม่เคยได้รับโอกาสอีกครั้งก็ตาม
.
“เกมนี้วางจำหน่ายเร็วเกินไป ผมจะขอตำหนิโทษ EA เต็มๆ ในเรื่องนี้เลย พวกเราเตรียมทั้งส่วนเสริมจำนวนมาก ทั้งกราบกรานขอร้องก็แล้ว เพื่อขอเวลามากขึ้น แต่ก็นะ ในฐานะที่เป็นบริษัทมหาชน EA ก็ต้องทำตามข้อเรียกร้องของผู้ถือหุ้น ซึ่ง 1 ในนั้นคือ SimCity ต้องถูกวางจำหน่ายในไตรมาสนั้นให้ได้”
คุณ Librande กล่าว
.
ทางคุณ Quigley ก็ไม่ต่างกันสักเท่าไหร่ สำหรับไอเดียดีๆ หรือของเจ๋งๆ ที่วาดฝันไว้ ไม่เคยไปถึงฝั่งฝัน เพราะ SimCity มันไม่สามารถไปต่อได้อย่างราบรื่น เพราะเซิร์ฟเวอร์ของเกมไม่เหมาะสมกับมันเอามากๆ
.
“มันเป็นโปรเจ็กต์ที่สุดยอดมากๆ ที่คุณจะเคยได้ทำเลย พวกเราสร้างระบบจำลองที่ลุ่มลึกและน่าใช้งานขึ้นมา ถ้าเรามีเวลาทำมันต่อและขัดเกลาอีกสัก 6 เดือน แต่ก็นั่นแหละ ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่ได้รับประสบการณ์อะไรดีๆ แบบนั้น เพราะส่วนใหญ่ได้เจอแต่ประสบการณ์โดนเตะออกจากเกมแทน”
คุณ Quigley กล่าวสรุป
.