.
คุณ Yoshida Naoki หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ Yoshi-P โปรดิวเซอร์คนดังจาก Final Fantasy กล่าวขอบคุณทุกคนที่มาร่วมงาน Final Fantasy 14 ในวันแรกของงาน Gamescom พร้อมกับกล่าวว่าพูดถึงความประหม่าที่เกิดขึ้นระหว่างการให้สัมภาษณ์ เนื่องจากเขาได้ขึ้นเวทีพร้อมกับคนสัมภาษณ์เป็นรายแรกของงาน และไม่ใช่ทุกครั้งที่เราจะได้เห็นผู้ให้สัมภาษณ์กล่าวขอบคุณผู้สัมภาษณ์ก่อนที่จะเริ่มพูด ซึ่งเป็นเสน่ห์ของผู้กำกับชื่อดังอย่างคุณ Yoshi-P ที่แฟน ๆ ต่างชื่นชม
.
ในโลกที่ผู้เล่นต่อต้านผู้พัฒนาเกมกลายเป็นเรื่องธรรมดา คุณ Yoshida กลับเป็นผู้กำกับที่สร้างภาพลักษณ์ที่เข้าถึงง่ายด้วยการสื่อสารกับชุมชนอยู่บ่อยครั้ง ถึงแม้ว่าในบางครั้งเกมจะดำเนินไปในทิศทางที่ผู้เล่นอาจไม่ชอบบ่าง แต่ก็ยากที่พวกเขาจะโกรธคุณ Yoshida ลง
.
ในการสัมภาษณ์ร่วม 1 ชั่วโมงของทาง VGC ได้มีการเปิดเผยถึงการ Crossover กันระหว่าง Final Fantasy 14 และ Monster Hunter Wilds พร้อมกับ DLC คอลแลบของทั้งสองเกม
.
VGC: เริ่มกันที่คำถามแรกเกี่ยวกับการคอลแลบระหว่าง Final Fantasy 14 และ Monster Hunter Wilds อะไรที่ทำให้เกิดการคอลแลบนี้ขึ้น? เพราะปกติการ Crossover แค่เกมเดียวนั้นจะง่ายกว่าในการเสนอไอเดีย แต่พอทั้งสองเกมต้องมา Crossover กัน ทาง Square Enix หรือ Capcom ที่เป็นฝ่ายเสนอขึ้นมา
.
คุณ Yoshida: จริง ๆ แล้วทีมพัฒนา Final Fantasy 14 และ Monster Hunter ของ Capcom ต่างก็มีความเป็นมาอย่างยาวนานทั้งคู่ ซึ่งย้อนไปถึงยุค PSP ที่ Monster Hunter Freedom Unite ประกาศวางจำหน่าย ในตอนนั้นผมได้พูดคุยกับผู้กำกับบ่อยมาก ๆ เกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมในช่วงนั้น และเนื่องจากเรารู้จักกัน ตอนที่ผมเข้าทีม Final Fantasy 14 คนจาก Capcom ได้บอกกับผมว่า “คุณ Yoshida ไหน ๆ คุณก็เป็นคนคุมบังเหียน Final Fantasy 14 แล้ว มันน่าจะดีนะถ้า Monster Hunter ได้คอลแลบกันด้วย” และผลลัพธ์ก็คือการคอลแลบกันกับเกม Monster Hunter World
.
หลังจากนั้น ทีม Capcom ก็ให้เสียงตอบรับที่ดี พร้อมกับบอกว่าถ้าได้คอลแลบต่อก็พร้อมลุย และในงาน Gamescom ปีที่แล้ว ผมก็ได้มีโอกาสไปดื่มกับคนของ Capcom พวกเขาบอกกับผมว่าสนใจที่จำร่วมคอลแลบกันอีกครั้ง แล้วผมก็ตกลงเลย สรุปก็คือเราวางแผนกันช่วง Gamescom ปีที่แล้วนั่นแหละ
.
โดยปกติแล้ว Final Fantasy เป็นเกมเน้นเล่าเนื้อเรื่อง คุณกังวลบ้างไหมว่าจะมีคนที่จริงจังและคิดว่านี่ไม่ใช่ส่วนหนึ่งของเนื้อเรื่อง
.
ผมสรุปสั้น ๆ ไว้ก่อนว่า แฟนคลับ Final Fantasy 14 มีเสียงตอบรับเป็นบวกอย่างมาก เราได้วางไอเดียอย่าง Interdimensional Rift ไว้เพื่อทำหน้าที่เชื่อมโลกต่าง ๆ เข้าด้วยกัน และนั่นทำให้การนำสิ่งอื่น ๆ เข้ามาร่วมในเกมนั้นเป็นหนึ่งในความเป็นไปได้
.
ครั้งนี้ก็เช่นกัน ในการ Crossover ของเรา เราได้ใส่คำอธิบายไว้ว่า Palico เข้ามาสู่โลกของ Final Fantasy 14 ได้อย่างไร และ และมีความเชื่อมโยงกันตรงไหนบ้าง เราทุ่มเทกันหนักมากกับการ Crossover ในครั้งนี้ และหวังว่าแฟน ๆ จะตั้งตารอสัมผัสกับมัน
บทพูดทั้งหมดของ Palico ได้รับการตรวจสอบโดยนักเขียนหลักของ Monster Hunter ที่ Capcom แล้ว และเนื้อหา Omega Planetes และฉากของ Omega Planetes รวมถึงบทสนทนาทั้งหมดในฝั่ง Monster Hunter Wild ทีมงานของเราก็ได้ตรวจสอบและควบคุมดูแลเรื่องนี้ด้วยเช่นกัน
.
VGC: การจัดการกับความต้องการของผู้เล่นเดิมด้วยการเพิ่มฟีเจอร์ใหม่ๆ ควบคู่ไปกับการดูแลไม่ให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกหนักใจเกินไปจะยากขึ้นไหม? ยกตัวอย่างเช่น ผู้เล่น Xbox เพิ่งได้เล่นเป็นครั้งแรกเมื่อปีที่แล้ว เช่น บางครั้งผู้เล่นที่เล่นมานานก็พูดประมาณว่า “งานควรจะซับซ้อนกว่านี้” และบางคนก็บอกว่า “ไม่ ทำให้มันง่ายขึ้น” การหาสมดุลมันยากไหม?
.
คุณ Yoshida: อย่างแรกเลย Final Fantasy 14 เป็นเกมที่เน้นเนื้อเรื่อง ดังนั้นสิ่งแรกที่เราให้ความสำคัญเป็นอันดับแรกสำหรับผู้เล่นใหม่คือการให้พวกเขาได้เล่นเนื้อเรื่องหลักทั้งหมด และเราต้องการให้พวกเขารู้สึกดีไปกับประสบการณ์นั้น ดังนั้นเราจึงให้ความสำคัญสูงสุดกับการทำให้แน่ใจว่าประสบการณ์ของผู้เล่นราบรื่นที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
.
ในส่วนของระบบสายอาชีพ ในช่วง Shadowbringers ประมาณสองแพตช์ใหญ่ที่แล้ว เราได้รับฟีดแบ็กค่อนข้างมาก ซึ่งผู้เล่นส่วนใหญ่ต้องการให้ตัวละครสามารถทำอะไรได้มากขึ้น ผมคิดว่ามันเป็นเรื่องของการตอบสนองความต้องการของผู้เล่นมากกว่าการปรับเปลี่่ยนนี้ดีหรือแย่ สิ่งที่ผมให้ความสำคัญคือการทำให้ผู้เล่นยังคงรู้สึกตื่นเต้น และต้องแน่ใจว่าเรากำลังดำเนินการตามฟีดแบ็กนั้นอย่างเหมาะสม
.
VGC: ดูเหมือนว่าในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้ ดูเหมือนจะมีกระแสต่อต้านมากขึ้นเมื่อมีการนำกลไกใหม่ๆ เข้ามา เช่น การทำให้เป็นออนไลน์ในภาค 14, การทำให้เป็นโลกเปิดในภาค 15 และการทำให้เป็นเกม ARPG ในภาค 16 คุณเชื่อหรือไม่ว่า Final Fantasy 16 น่าจะได้รับการตอบรับดีกว่านี้หากไม่มีชื่อ Final Fantasy นำหน้า
.
คุณ Yoshida: ต้องขอโทษด้วยถ้าผมไม่เข้าใจเจตนาของคำถามนี้ ในส่วนของ Final Fantasy 14 15 และ 16 ผมคิดว่าถ้ามันไม่ใช่เกม Final Fantasy ก็คงจะไม่ได้รับการพัฒนา และเพราะว่ามันคือ Final Fantasy ก็เลยมีทรัพยากรและต้นทุน พร้อมกับการรับประกันคุณภาพ รวมไปถึงการทุ่มเทให้กับเกมภายใต้ขอบเขตที่กว้างมาก
.
นอกจากนี้ ผู้ก่อตั้งซีรีส์อย่างคุณ Sakaguchi ก็ได้กล่าวว่าคุณต้องรับความท้าทายเพื่อที่จะเป็น Final Fantasy ซึ่งพวกเราเรียนรู้จากเขา ผมจึงไม่เคยรู้สึกว่าสิ่งต่าง ๆ จะเปลี่ยนไปหากไม่มีชื่อ Final Fantasy นำหน้า แต่อย่างที่คุณกล่าวไว้ Final Fantasy เป็นแฟรนไชส์ที่ดำเนินมายาวนาน และตอนนี้เรามีผู้เล่นมากมายทั่วโลก ดังนั้นผู้เล่นหลายคนจึงมีความชื่นชอบในสิ่งที่พวกเขาบอกว่าเป็น Final Fantasy
.
บางคนอาจบอกว่าภาค 7 บางคนอาจบอกว่าภาค 14 บางคนอาจบอกว่าภาค 16 และแม้แต่ผู้เล่นบางคนอาจบอกว่าภาค 10 ดังนั้นผมคิดว่า Final Fantasy มีความโดดเด่นในเรื่องนี้ เพราะมันดำเนินมายาวนานและมีเกมหลายรูปแบบภายใต้แฟรนไชส์นี้
.
ดังนั้นเมื่อเราพัฒนา Final Fantasy และวางจำหน่ายในฐานะภาคล่าสุด จะมีผู้เล่นบางคนที่เล่นแล้วพูดว่า “โอ้ นี่มัน Final Fantasy ที่ดีที่สุดเลย” แล้วก็จะมีบางคนที่พูดว่า “นี่ไม่ใช่ Final Fantasy!” ซึ่งก็เป็นเรื่องที่เข้าใจได้
.
สำหรับภาคต่อไปของแฟรนไชส์ Final Fantasy ขณะนี้เรากำลังหารือกันภายในบริษัทและพิจารณาว่าเราจำทำอะไรได้บ้าง และอะไรคือสิ่งที่ดีที่สุดสำหรับ Final Fantasy ภาคต่อไป และการหารือนี้เกิดขึ้นทั่วทั้ง Square Enix ในฐานะบริษัท แต่ในฐานะผู้ที่เกี่ยวข้องกับแฟรนไชส์นี้ที่อยู่ในการพัฒนาอย่าง Final Fantasy 14 และ 16 ผมมีความเห็นดังนี้
.
ตอนที่ Rod Fergusson ยังอยู่ที่ Blizzard เขาพูดถึงความเป็นไปได้ที่ Diablo จะลง Switch 2 และเขาบอกว่าเกม Live Service ในเครื่องเกมแบบนั้นอาจเป็นเรื่องยาก ซึ่งคาดว่าน่าจะเป็นเพราะผู้เล่นบางคนมักจะเล่นแบบออฟไลน์ นั่นจะเป็นหนึ่งในปัญหาที่อาจจะเกิดขึ้นกับการนำ Final Fantasy 14 มาลง Switch 2 อย่างไรก็ตามผมขออธิบายไว้ก่อนว่าผมไม่รู้จุดประสงค์หรือรายละเอียดเบื้องหลังที่ Rod คิดแต่อย่างใด
.
เมื่อพูดถึง Final Fantasy 14 ตอนที่ผมเข้ามาดูแล และช่วงที่ A Realm Reborn วางจำหน่าย แน่นอนว่ามันมีให้เล่นบน PC แต่แพลตฟอร์มหลักคือ PlayStation 3 ซึ่งก็ถือว่าเป็นคอนโซลอยู่แล้ว ดังนั้นผมจึงมองว่าคอนโซลต้องมีสภาพแวดล้อมแบบเครือข่ายอยู่แล้ว ซึ่งผมคิดว่าไม่ใช่แค่ PlayStation เท่านั้น แต่รวมถึง Xbox และแพลตฟอร์มของ Nintendo ด้วย
.
โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาถึงผู้เล่นรุ่นอายุน้อย เพราะพวกเขาเกิดมาพร้อมกับอินเตอร์เน็ตและมือถือเ.ป็นเรื่องปกติ พวกเขาก็ต้องมีสิ่งเหล่านี้อยู่รอบตัวเสมอ ดังนั้นในฐานะนักพัฒนา ผมจึงไม่ได้กังวลมากนัก
.
เป้าหมายของผมคือการมอบ Final Fantasy 14 และ 16 ให้กับผู้เล่นมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เรากำลังพยายามอย่างเต็มที่เพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งนี้จะเกิดขึ้นจริง ดังนั้นจึงเป็นเรื่องดีที่จะแจ้งให้ผู้อ่านทราบว่าผมมองความเป็นไปได้เหล่านี้ในแง่ดี ผมหวังว่าผู้เล่นจะตั้งตารอความเป็นไปได้ในอนาคต แต่ผมขอเวลาอีกสักหน่อย
.
สำหรับผู้เล่น Final Fantasy 14 ที่มีอยู่แล้ว หากมีการเปิดตัวเวอร์ชัน Switch 2 ขึ้นมา พวกเขาจะมีโอกาสได้เล่นเนื้อเรื่องหลักบน PC หรือสามารถนั่งพักผ่อนบนโซฟาพร้อมกับ Switch 2 ในมือเพื่อฟาร์มหาของและสร้างไอเท็มได้ ผมตื่นเต้นมากกับความเป็นไปได้แบบนี้สำหรับผู้เล่นของเรา
.
สำหรับผู้เล่นที่ไม่เคยเล่น Final Fantasy 14 มาก่อน แน่นอนว่าเป็น MMO มันอาจเป็นเกมแนวใหม่สำหรับพวกเขา และผมจะตื่นเต้นมากที่จะได้พาผู้เล่นใหม่เหล่านี้เข้าสู่เกมแนวนี้และสนุกกับเกมนี้ด้วย ดังนั้นเพื่อจุดประสงค์นี้ เราได้พูดคุยกับ Nintendo และการสนทนาก็เป็นไปในเชิงบวก ผมหวังว่าผู้เล่นจะตั้งตารอข่าวดีในอนาคต
.
VGC: มีเกมมากมายที่มีฐานผู้เล่นจำนวนมาก และ Final Fantasy 14 ก็ไม่ต่างกัน ซึ่งมักจะมีผู้เล่นพูดว่า
“ทำไมพวกเขาไม่ทำแบบนั้นล่ะ?” “ฉันหวังว่าพวกเขาจะทำแบบนั้นได้นะ” มีเรื่องไหนที่คุณอยากให้ผู้คนเข้าใจเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาเกมมากขึ้นเป็นพิเศษไหม?
.
คุณ Yoshida: แน่นอนว่าผู้เล่นคือลูกค้าของเรา และพวกเขาจ่ายเงินเพื่อเล่นเกมของเรา ดังนั้น หากต้องถามว่าผมจะขอตรงๆ ให้พวกเขาเข้าใจบางแง่มุมมากขึ้นหรือไม่ ผมคงไม่คาดหวังแบบนั้นจากผู้เล่นหรอก
.
ถึงอย่างนั้น เราก็ได้รับฟีดแบ็กจากผู้เล่นมากมาย และพวกเขามักจะพูดประมาณว่า “โอ้ ฉันต้องการระบบแบบนี้” หรือ “ฉันต้องการคอนเทนต์แบบนี้” ส่วนเรื่องสิ่งที่เราสามารถทำได้ ผมจะเปิดเผยและบอกว่า “เป็นไปได้” พร้อมกับบอกกำหนดเวลาว่า “เราจะทำได้ภายในเวลาเท่านี้” ส่วนที่เราทำไม่ได้ก็จะบอกไปตามตรงเช่นกัน ขึ้นอยู่กับสถานการณ์
เมื่อถูกถามถึงเหตุผลว่าทำไมถึงทำไม่ได้ นโยบายของผมตั้งแต่แรกคือการเปิดเผยและตอบอย่างตรงไปตรงมาเกี่ยวกับเหตุผล หากมีสิ่งใดที่ฉันอยากจะขอจากผู้เล่น ก็คือฉันหวังว่าพวกเขาจะเปิดใจและรับฟังและรับฟังคำตอบที่ฉันให้ เพราะถ้าพวกเขาให้คำตอบแบบว่า “นั่นไม่ใช่ปัญหาของเรา” ผมจะหยุดคิดว่าจะตอบคำถามต่อ ๆ ไปยังไงดี
.
ผมหวังว่าเราจะสามารถพูดคุยกันอย่างเปิดกว้างและร่วมมือกันได้ เพราะท้ายที่สุดแล้วเราคือมนุษย์เหมือนกัน และผมหวังว่าเราจะสามารถเข้าใจและร่วมกันพูดคุยถึงความเป็นไปได้ต่างๆ ได้อย่างเปิดเผย
.
ผมได้เข้าร่วมงาน Opening Night Live ในงาน Gamescom และได้เห็นเหล่าเกมเมอร์จากทั่วทุกมุมโลกมารวมตัวกัน ในฐานะนักพัฒนา เราตั้งต้องการมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดให้กับผู้เล่นทุกคน และผมหวังเป็นอย่างยิ่งว่าผู้เล่นจะไม่ลืมว่าเราทุ่มเทอย่างเต็มที่เพื่อมอบประสบการณ์นั้นให้กับพวกเขา
.
ในมุมมองของผู้เล่น มีเกมที่พวกเขาทั้งชอบและไม่ชอบ แต่ท้ายที่สุดแล้ว ในฐานะนักพัฒนา เราพยายามอย่างเต็มที่เพื่อมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดให้กับผู้เล่น และผมหวังเป็นอย่างยิ่งว่าผู้เล่นจะไม่ยังลืมในส่วนนี้ไป
.
แน่นอนว่าตอนนี้ทั่วโลกกำลังมีปัญหาใหญ่ ๆ และสถานการณ์ที่ยากลำบากมากมาย “แต่ผมหวังว่าผู้เล่นจะไม่ลืมในท้ายที่สุดว่าในฐานะนักพัฒนา เราก็เป็นคนเหมือนกัน”
.
VGC: สุดท้ายนี้ คุณเป็นอย่างไรบ้าง? คุณทำงานเกี่ยวกับ Final Fantasy 14 มากว่าทศวรรษแล้ว คุณสร้าง Final Fantasy 16 และคุณบอกว่าคุณแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ Final Fantasy 17 มาตลอด คุณไม่รู้สึกเหนื่อยล้าจากการสร้างสรรค์ผลงานเลยเหรอ?
.
คุณ Yoshida: จริง ๆ ผมควรถามคุณนะว่าผมดูเหนื่อยหรือหมดไฟหรือเปล่า?
.
VGC: คุณเหมือนคนอายุ 20 เลย
.
คุณ Yoshida: (หัวเราะ ) ถ้างั้นคำตอบก็คือผมสบายดีครับ
——————————-
แนะนำ BullVPN – บริการ VPN ที่ช่วยให้คุณมุดเว็บ ข้ามโซน ดูหนัง ฟังเพลง เล่นเกมได้ทุกที่อย่างอิสระและปลอดภัย
✨ พิเศษ! ใช้โค้ด sheapgamer รับส่วนลดรายปีสูงสุด 425 บาท 🚀
[Interview] สัมภาษณ์โยชิพีจาก gamescom เผยวิธีสื่อสารกับผู้เล่น คำวิจารณ์และแรงกดดันในการพัฒนาเกม
![[Interview] สัมภาษณ์โยชิพีจาก gamescom เผยวิธีสื่อสารกับผู้เล่น คำวิจารณ์และแรงกดดันในการพัฒนาเกม](https://sheapgamer.com/wp-content/uploads/2025/09/536276311_1132453569040882_4131935264214014423_n-1-1024x1024.jpg)


