Banner

อดีตนักออกแบบ Fallout เผยเหตุที่เกมของ Troika มีบั๊กเพียบเพราะมีไอเดียเยอะไปจนล้นเกิน

ไฮไลท์บทความ

Tim Cain ผู้สร้าง Fallout เผยเบื้องหลัง Troika Games กับสาเหตุที่เกมอย่าง Vampire: Bloodlines และ Arcanum เต็มไปด้วยบั๊ก เพราะความทะเยอทะยานและไอเดียที่ล้นเกินจนการพัฒนาคุมไม่อยู่ แม้เกมจะพังแต่เขาก็มองว่าความมีเอกลักษณ์สำคัญกว่าความสมบูรณ์แบบที่ไร้ชีวิตชีวา


.
หลังจากประสบความสำเร็จจาก Fallout 1 คุณ Tim Cain นักออกแบบ ก็ได้แยกตัวออกมาจาก Interplay เพื่อสร้างสตูดิโอใหม่ในชื่อ Troika พร้อมกับเพื่อนร่วมงานอย่างคุณ Jason Anderson และคณ Leonard Boyarsky และในวิดีโอล่าสุดของช่องยูทูปส่วนตัว คุณ Cain ก็ได้มีการออกมาพูดถึงสาเหตุที่เกมของ Troika มีบั้กเพียบจนน่ารำคาญ
.
สำหรับคนที่ไม่คุ้นชื่อ Troika เป็นสตูดิโอที่ทำเกมอย่าง Vampire: The Masquerade – Bloodline ซึ่งเกมของ Troika เป็นที่รู้จักกันดีว่าบั๊กเยอะมากกกกกกก และบางครั้งก็ทำไม่เสร็จด้วย แต่ในขณะเดียวกัน เกมก็เปี่ยมไปด้วยจินตนาการและน่าจดจำ จนเกิดการบอกต่อแบบปากต่อปากในฟอรัม RPG และทั้ง 3 เกมของค่ายก็ได้รับคำชมย้อนหลัง พร้อมมีแพตช์และม็อดจากแฟนเกมช่วยชุบชีวิตให้ โดยเฉพาะเกมใหญ่อย่าง Vampire: The Masquerade – Bloodlines
.
“ทุกครั้งที่ Troika เริ่มสร้างเกม ไม่ว่าจะเป็น Arcanum, Temple of Elemental Evil หรือ Bloodlines มีแต่เรื่องที่เราอยากทำเต็มไปหมดเลยครับ เราเร่งมือสร้างฟีเจอร์เหล่านั้น และที่แย่กว่านั้นคือเราสร้างเครื่องมือ สำหรับใส่เนื้อหาเหล่านั้นแบบลวกๆ ผลที่ได้คือไม่ใช่แค่เกมที่มีบั๊ก แต่เครื่องมือที่ใช้สร้างเกมก็พังด้วย การมีทางเลือกในการเล่นเยอะเกินไปทำให้เกิดปฏิกิริยาในเกมที่เราคาดไม่ถึง”
คุณ Tim กล่าว พร้อมยกตัวอย่างระบบเกมต่าง ๆ ที่พวกเขาพัฒนาในตอนนั้นขึ้นมา
.
ถ้าใครนึกภาพไม่ออก ก็มีตัวอย่างเช่นใน Arcanum เกมแรกของค่ายที่มีระบบสุดโต่งจนเกิดช่องโหว่ได้ง่ายอย่าง
.
คุณจะฆ่าหรือขโมยของจากใครก็ได้ หรือจะเล่นแบบสันติไม่ฆ่าใครเลยก็ได้
ระบบคราฟต์อาวุธ ที่มีก่อนจะฮิตในยุคนี้เสียอีก
หนังสือพิมพ์ในเกมที่จะอัปเดตข่าวตามวีรกรรมที่คุณทำ
คาถาคุยกับศพที่ใช้ได้กับ NPC ทุกตัวในเกม ที่ทำมาก่อน Baldur’s Gate 3 ถึง 23 ปี
.
แม้จะมีงบจำกัดและทีมงานน้อย แต่ คุณ Tim ให้เครดิตกับความคึกคะนองและความไร้เดียงสาในวัยหนุ่มที่ผลักดันให้สร้างเกมที่ซับซ้อนขนาดนี้ โดยการอัดเนื้อหาลงไปให้เร็วที่สุดเพื่อให้ทันตารางงานที่วางไว้ ซึ่งตารางงานมันแน่นแบบนั้นก็เพราะเจ้าตัวก็ไม่ใช่เซียนธุรกิจ แถมงบประมาณก็ไม่ได้เยอะอะไรอีกด้วย
.
คุณ Tim เล่าว่าทีมงานมักจะแก้ปัญหาเฉพาะหน้าแบบมึนๆ เหมือนคนกินยาไม่เขย่า เช่น การใช้สคริปต์แก้ปัญหาพื้นฐานทั้งๆที่มีเครื่องมือสำเร็จรูปอยู่แล้ว เปรียบเหมือนคนเอาไขควงไปพยายามตัดไม้ ทั้งที่มีเลื่อยอยู่ในกล่องเครื่องมือ แต่แค่ไม่ได้มอง
.
“เนื้อหาเยอะก็แปลว่าบั๊กเยอะ คุณอาจจะคิดว่าเราน่าจะเข็ด แต่เปล่าเลยครับ ทุกครั้งเราได้เรียนรู้บทเรียนที่ผิดพลาดตลอด”
คุณ Tim เล่าแบบติดตลก
.
แม้เจ้าตัวจะย้ำว่าความพังของเกมเป็นความผิดของทีมงานเองและไม่ได้พยายามหาข้ออ้าง แต่เขาเชื่อว่าความเป็นเอกลักษณ์ของ Troika ไม่ใช่การทำเกมให้เนี้ยบกริบด้วยการลดทอนความฝันลง เพราะเกมที่เต็มไปด้วยตำหนิแต่น่าจดจำ ย่อมดีกว่าเกมที่สมบูรณ์แบบแต่จืดชืดไร้ชีวิตชีวาต่างหาก
.
——————————-
GGKeyStore ร้านขายเกมและบัตรเติมเกม ราคาถูก รับของทันที เปิด 24 ชั่วโมง เชื่อถือได้ 100% สมาชิกกว่า 200,000 คน ขายไปแล้วกว่า 800,000 คีย์

Source: https://www.facebook.com/sheapgamer/posts/pfbid04cwbNJcQnhjWRLvQrmH1Hy7UiopJoZMU5Rfdqzy8YEXpJpygUKBJ41q8yQEEXVMrl