[News] อินาฟุเนะ เผย!! ปัญหาทุกอย่างของ Mighty No.9 เป็นความผิดของตน และขอรับไว้คนเดียวทั้งหมด!!

mighty-no-9-620x349

Keiji Inafune ได้เปิดใจและยอมรับอย่างตรงไปตรงมาว่า เกมล่าสุดของเขา Mighty No.9 นั้นมีปัญหาอย่างมากในตอนเปิดตัว ซึงชาวเกมอาจจะไม่ค่อยได้เห็นอะไรแบบนี้จากผู้พัฒนาเกมชาวญี่ปุ่นที่มักจะไม่ค่อยได้ออกมาพูดอะไรมากนัก

หลังจากที่ตัวเกมเลื่อนวางจำหน่ายมาหลายต่อหลายรอบ Mighty No.9 ก็ได้วางจำหน่ายแล้วบนเกือบทุกแพลตฟอร์ม โดย Comcept ซึ่งย้อนไปในสมัยที่เปิด Kickstarter ใหม่ๆ ตัวเกม Mighty No.9 ได้อิงความสำเร็จของ Mega Man สู่นักออกแบบเก่าจาก Capcom อย่าง Keiji Inafune นั่นทำให้การระดมทุนเมื่อปี 2013 ประสบความสำเร็จและได้เงินทุนไปเกือบ 4 ล้านเหรียญสหรัฐ

หลังจากที่เกมได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการ Inafune ก็ได้เข้าไปร่วมคุยกับ Ben Judd ผู้ซึ่งเคยเป็นโปรดิวเซอร์ร่วมกับ Inafune สมัยทำงานกับ Capcom ณ ปัจจุบัน Judd ได้เปิดบริษัท Digital Development Management เพื่อเป็นเอเจนซี่ และให้คำปรึกษา ให้บริการด้านงานโปรดักชั่น ผ่านทาง Twitch ซึ่ง Judd ได้ออกมาช่วยแปลคำพูดต่างๆให้กับ Inafune และมาสังเกตการพร้อมคอมเมนต์บางส่วน

(ซึ่งตรงนี้รายงานยังคลุมเครือ ว่า คำว่า “ก็ดีกว่าไม่มีอะไรเลย” เป็นคำพูดของ Inafune หรือไม่ ซึ่ง Brian Ashcraft ยืนยันกับทาง Kotaku ว่า Inafune ไม่ได้พูด)

การแปลของ Judd เป็นการผสมกันระหว่าง ความเห็นของเขาและการแปลโดยตรง ซึ่งหลายคนและสื่อบางสื่ออาจจะสับสนระหว่างคำพูด Inafune จริงๆกับ ความเห็นของ Judd

“อย่างที่คุณรู้ว่า ผมอยากจะอธิบายปัญหาที่เกิดขึ้นในระหว่างที่เราทำเกมสเกลนี้บนแพลตฟอร์มต่างๆกันไป จริงๆผมไม่อยากจะพูดอะไรแบบนี้ เพราะมันเหมือนกับ ยกเว้นความผิดให้กับตัวเอง (ในปัญหาที่เกิดขึ้น) ผมไม่ได้ต้องการที่จะยกโทษให้ตัวเอง ปัญหาทุกอย่างที่เกิดขึ้นกับเกมนี้ ผมขอรับไว้ทั้งหมดแต่เพียงผู้เดียว และถ้าชาวเกมจะดูถูกหรือถล่มถ่มถุยผมก็ไม่เป็นไร เพราะมันเป็นความผิดของผมทั้งหมด ผมคือกุญแจหลักในโปรเจคนี้ และผมจะยอมรับทุกเสียงตอบรับ”
Inafune อธิบาย
—————————————————–
งบประมาณที่เห็นใน Kickstarter มิได้เป็นงบประมาณทั้งหมดจริงๆในการพัฒนาเกม

เมื่อคุณดำเนินงานแคมเปญ Kickstarter ชาวเกมจำนวนมาก อาจจะไม่ได้รู้สึกอะไร และเห็นแต่จำนวนเงินมหาศาล ซึ่งเราเคยได้พูดไปก่อนหน้า แต่จำนวนเงินกว่า 4 ล้านเหรียญสหรัฐ พวกเขาคาดว่ามันเป็นงบประมาณที่แท้จริง ในทุกๆเว็บไซต์ ในทุกๆกระทู้ มันเป็นตัวเลขที่ชาวเกมมักจะพูดถึงอย่างสนุกสนาน

ในความเป็นจริงงบประมาณมันแค่ 60% ของตัวเลขนั้นเท่านั้น

ณ จุดจุดนี้ อย่าไปมองที่ตัวเลขสุดท้ายนั้น ให้คิดไว้ว่า 60% เท่านั้น ในการที่จะเพิ่มเติมเนื้อหาคอนเทนท์ในหลายๆทาง เป้าหมายสุดท้ายขนาดใหญ่ของตัวเกมบนแพลตฟอร์มใหม่ และอื่นๆ คุณต้องสามารถที่จะกะงบประมาณจำนวนเงิน ที่อาจจะเกิดขึ้นในโปรเจคนั้นๆ แม้กระทั่งกับเขา(Inafune) ที่ทำงานด้านนี้มาหลายต่อหลายเกม มันยังเป็นเรื่องที่ยากที่จะประมาณได้ และนั่นคือสิ่งที่ผมคิดเกี่ยวกับ Kickstarter
—————————————————–
ทำไมถึงต้องทำเกมถึง 10 เวอร์ชั่นในครั้งเดียว? มันเป็นความผิดพลาดอันใหญ่หลวงนะ

เขา(Inafune) กล่าวว่า ” ผมทำงานกับ Capcom มาหลายปี และ Capcom เองก็เป็นที่รู้กันในวงการโดยเฉพาะแผนการทำงานแบบ Multi-platform แต่พวกเขายังไม่เคยทำเกมบน 10 แพลตฟอร์มพร้อมกัน 10 เวอร์ชั่นของตัวเกมเพียงเกมเดียวมาก่อน” โดยปกติแล้วก็ถือว่าเป็นเรื่องจริง ผมรู้ พวกเราทำงานกับบริษัทพอร์ตเกมหลากหลายที่มาจำนวนมาก ปกติคุณจะเห็นเกมหลักออกมาก่อนและพอร์ตเกมมาหลังจากที่ตัวเกมเสร็จ ในกรณีนี้ พวกเขาได้ทำเกมหลักและพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มอื่นๆในเวลาเดียวกัน ซึ่งมันเป็นงานที่มหาศาลมาก มากกว่าที่พวกเขาคาดเอาไว้ แน่นอนว่าเมื่อเขามองกลับไปยังโปรเจค พวกเขาก็ได้เห็นแล้วว่า พวกเขาทำผิดอย่างมหันต์ เขาประเมินเวลาต่ำเกินไป และทำงานเกินกว่าที่จำเป็น และสิ่งเหล่านี้ทำให้เกิดความกดดันอย่างมหาศาลด้วยเช่นกัน
—————————————————–
หรือว่า Inafune ไม่ได้อุทิศเวลาให้ Mighty No.9 เพียงพอ

ผม(Ben Judd) ได้เห็นคอมเมนต์ต่างๆ เกี่ยวกับเรื่อง คุณ Inafune เป็นเพียงนักธุรกิจ , เป็นคนเจ้าของ IP และทำอนิเมบ้าง มังกะบ้าง หรือทำอะไรหลากหลายตำแหน่ง แต่ในความเป็นจริงระหว่างการทำโปรดักชั่น กุญแจหลักคืองานครีเอทีฟ ซึ่งเป็น 70% แรกของการทำงาน และหลังจากนั้นก็ทำส่วนอื่นต่อ ไม่ว่าจะเป็นงานพอร์ตหรืองานหาบั๊ก ผมกล้ายืนยันเลยว่า เวลาทั้งหมดของคุณ Inafune ได้ใช้ไปกับการตั้งมั่นกับ Mighty No.9 อย่างดีที่สุดแล้ว

ผมขอพูดอีกครั้งว่า ในฐานะที่เป็นสตูดิโออินดี้และมีโอกาสที่จะปั้นทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตัวเอง แม้ว่ามันจะไม่ได้เกิดขึ้น แต่มันก็ทำให้เกิดโอกาสอื่นๆที่ดี ผมการันตีว่า คุณก็อยากให้นักพัฒนาและผู้สร้างมีทรัพย์สินทางปัญญาเป็นของตัวเอง คุณอยากที่จะให้พวกเขาสามารถทำในทิศทางที่ต่างๆกันได้ มันจะเป็นทางเลือกให้คุณในฐานะที่คุณเป็นชาวเกม และผมขอยืนหยัด 100% ด้วยความรู้สึกนี้
—————————————————–
และคุณค่าของคอมเมนต์ต่างๆจากชาวเกมล่ะ?

การพัฒนาเกมเป็นความท้าทายอันใหญ่หลวง มันเป็นความรู้สึก มันคือความเมตตา มันคือความเห็นที่สนับสนุน ที่ทำให้พวกเราก้าวต่อไปอย่างแท้จริง เพราะสุดท้ายแล้ว เราก็เป็นเพียงแค่คนคนหนึ่งที่อยากจะทำเกมให้ดี และความกรุณาเหล่านี้ เขา(Inafune) ก็รู้สึกชื่นชมและรับไว้ ผม(Ben Judd) รู้ว่าเมื่อผมทำเกม ผมกลับบ้านแล้วก็ร้องไห้กับตัวเองจนหลับไป เพราะมันสะเทือนจิตใจมาก ที่รับคอมเมนต์อันยอดเยี่ยมเหล่านั้น
—————————————————–
รายละเอียดอื่นๆสามารถดูได้จาก Twitch ดังกล่าว

Source : Kotaku

hit2

Sheapgamer Comments

แสดงความคิดเห็น