Banner

ผู้กำกับ inZOI เผย! เข้าใจซึ้งแล้วว่าทำไม The Sims ถึงยืนหนึ่ง! เพราะเกมแนวใช้ชีวิต “ทำยากมาก”

ไฮไลท์บทความ

ผู้กำกับ inZOI จาก KRAFTON ยอมรับความยากลำบากในการสร้างเกมแนวจำลองชีวิต พร้อมเผยบทเรียนสำคัญที่ทำให้เข้าใจว่าทำไม The Sims 4 ถึงเลือกใช้ระบบโหลดฉากแทนโลกกว้าง แม้ตัวเกมจะทำยอดขายถล่มทลายในช่วง Early Access แต่เขาก็ยังคงมุ่งมั่นพัฒนาเพื่อแฟนเกมและแก้ข้อบกพร่องต่าง ๆ ต่อไปให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น


บทเรียนล้ำค่าที่สุดที่ผมได้รับคือ การที่ได้รู้ว่าทำไม The Sims ถึงยืนหนึ่งมาตลอด 30 ปี… ผมเข้าใจเลยว่า ทำไมพวกเขาถึงทำแบบนั้น เพราะมันยากสุดๆ เลยล่ะ


.
หลังจาก inZOI เกมจำลองชีวิตสไตล์เกาหลีเกาใจจาก KRAFTON วางจำหน่ายในรูปแบบ Early Access มาเป็นเวลา 1 ปี ล่าสุดคุณ Hyungjun “Kjun” Kim ผู้กำกับของเกม ก็ออกมาเปิดใจแบบหมดเปลือกในงาน Q&A ที่กรุงโซล ถึงความยากลำบากและความสำเร็จตลอด 12 เดือนที่ผ่านมา
.
โดยคุณ Kim ยอมรับอย่างตรงไปตรงมาว่า เกมแนวจำลองการใช้ชีวิต เป็นแนวเกมที่ “ปราบเซียน” สุดๆ และหากย้อนเวลากลับไปได้ เขาอาจจะลังเลที่จะสร้างเกมนี้ขึ้นมาด้วยซ้ำ
.
“เกมจำลองการใช้ชีวิต เป็นแนวที่ทำออกมาให้สมบูรณ์แบบได้ยากมาก ถ้าถามผมว่าหากย้อนเวลากลับไปได้ ผมยังจะเลือกสร้างมันอีกครั้งมั้ย ผมคิดว่า ผมคงต้องขอหยุดคิดและลังเลกับมันพอสมควรเลยล่ะ”
คุณ Kim กล่าว
.
และหากใครจำกันได้ The Sims 3 ภาคหลักลำดับที่ 3 ของเกมจำลองการใช้ชีวิตจาก EA เคยเป็นเกมแบบ Open World มาก่อน แต่พอมาเป็น The Sims 4 พวกเขากลับเลือกเปลี่ยนมาใช้ระบบโหลดฉากแทนแบบภาคก่อนหน้าแทน ซึ่งตอนแรกคุณ Kim ก็ไม่เข้าใจว่า ทำไมทีมงาน The Sims ถึงเลือกย้อนกลับไปใช้ระบบเดิม แต่ตอนนี้เขาเข้าใจแล้วว่า ทำไมถึงตัดสินใจแบบนั้น
.
“บทเรียนล้ำค่าที่สุดที่ผมได้รับคือ การที่ได้รู้ว่าทำไม The Sims ถึงยืนหนึ่งมาตลอด 30 ปี เพราะ The Sims 3 เคยเป็นเกมแบบโลกเปิดกว้าง แต่พอมาเป็น The Sims 4 พวกเขาเปลี่ยนไปใช้ระบบที่เน้นการโหลดฉากแทน ซึ่งผมเข้าใจเลยว่า ทำไมพวกเขาถึงทำแบบนั้น เพราะมันยากสุดๆ เลยล่ะ และอาจจะไม่มีทีมไหนอีกแล้ว ที่กล้าลองทำเกมจำลองชีวิตแบบโลกเปิดกว้างอีก
.
พูดง่ายๆ คือ ผมคลุกคลีอยู่ในวงการนี้ มาประมาณ 29 ปีแล้ว ทำเกมมานานมาก แต่พอได้ลองทำโปรเจ็กต์นี้จริงๆ ผมถึงได้รู้ว่า ผมยังทำมันออกมาได้ไม่ดีพอ มันหนักหนาสาหัสเกินไป ดังนั้น เหตุผลที่เราปล่อยตัวเดโมออกมา ก็เพราะว่าตัวเกมมันค่อนข้างกินสเปกเครื่อง เราเลยอยากให้คนได้ลองก่อน เพื่อป้องกันไม่ให้คนที่มีเครื่องไม่รองรับต้องมาเสียเงินซื้อไปผิดๆ”
คุณ Kim อธิบาย
.
สำหรับ inZOI ในช่วงแรกที่วางจำหน่ายบน Steam ก็มียอดผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดถึง 87,377 คน และทำสถิติเป็นเกมที่ทำยอดขายได้เร็วที่สุดของ KRAFTON โดยกวาดไป 1 ล้านชุด ภายในสัปดาห์เดียว และปัจจุบันมียอดขายบน PC รวมกว่า 1.5 ล้านชุด
.
แต่สำหรับตัวเลขผู้เล่นปัจจุบันกลับลดลงเหลือเพียง 3,000 – 4,000 คนต่อวันเท่านั้น ซึ่งทาง KRAFTON เคยมองว่ายอดขายสำคัญกว่าจำนวนผู้เล่นพร้อมกัน เพราะนี่คือเกมแบบเล่นคนเดียว โดยคุณ Kim ย้ำว่าเขาให้ความสำคัญกับความพึงพอใจของแฟนเกมที่เหลืออยู่มากกว่าตัวเลขคนเล่น และยอมรับว่าเกมยังมีข้อบกพร่องอยู่มากและรู้สึกผิดต่อผู้เล่นที่ต้องมาช่วย “ทดสอบเกม” ในช่วง Early Access แทนทีมงาน
.
คุณ Kim เผยว่าบางครั้งเขาก็แอบสงสัยว่าทำไม inZOI ถึงต้องตั้งเป้ายอดขายไว้สูงลิ่วขนาดนั้น แทนที่จะทุ่มเทไปกับการสร้างเกมในแบบที่แฟนๆ ต้องการจริงๆ โดยเฉพาะเมื่อ KRAFTON มี PUBG เกม Battle Royale สุดฮิตคอยทำเงินเข้าบริษัทอยู่แล้ว
.
“ผมจำเป็นต้องทำเงินให้ได้เยอะๆ จริงหรือเปล่า? นั่นคือสิ่งที่บริษัทควรจะเป็นไม่ใช่หรือ? ผมมองว่า มันมีทางเลือกที่หลากหลายนะ แม้ว่าคนกลุ่มหนึ่งจะทำเงินมหาศาล แต่อีกกลุ่มก็อาจจะกำลังนำเสนอความเป็นไปได้ใหม่ๆ เกี่ยวกับอนาคตของวงการเกม ใครจะไปรู้ล่ะ บางทีมันอาจจะกลายเป็นอนาคตของอุตสาหกรรมเกมทั้งหมดในเวลาต่อมาก็ได้”
คุณ Kim กล่าวทิ้งท้าย
.
ติดตามเพจใหม่เพื่อรับข่าวสารเพิ่มเติมได้ที่นี่ เกมถูกบอกด้วย v.3
——————————-
GGKeyStore ร้านขายเกมและบัตรเติมเกม ราคาถูก รับของทันที เปิด 24 ชั่วโมง เชื่อถือได้ 100% สมาชิกกว่า 200,000 คน ขายไปแล้วกว่า 800,000 คีย์

Source: https://www.facebook.com/sheapgamer/posts/pfbid02HuMc4ZyYRtFp7pxdRHeZfA7FMZg1NWtsBPCzP9SAhyDqGh7dGMYdvN9WR3kLxBcjl