Banner

นักพัฒนาเกมโอด! สตรีมเมอร์ทำเงินได้มากกว่าคนสร้างอีก พร้อมเรียกร้องให้แพลตฟอร์มสตรีมมิ่งมี “ระบบแบ่งเงิน”

.
อย่างที่เรารู้กันดีว่า ในแต่ละปีมีเกมออกมาวางจำหน่ายเยอะมากๆ โดยเฉพาะในตลาดเกมอินดี้ ทำให้เกิดภาวะเกมล้นตลาด และด้วยความรวดเร็วในการเผยแพร่เนื้อหาคอนเทนต์บนโลกออนไลน์ ก็ยิ่งทำให้นักพัฒนาเกมในยุคปัจจุบัน สร้างรายได้ยากขึ้นเรื่อยๆ
.
ล่าสุด นักออกแบบเกมชาวญี่ปุ่น นามว่า Okuda Kaku ออกมาแสดงความไม่พอใจ เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างนักพัฒนาเกม และผู้สร้างเนื้อหาคอนเทนต์โดยระบุว่า ในบางครั้ง “เกม” กลับกลายเป็นสิ่งที่ทำกำไรให้กับสตรีมเมอร์และนักสร้างเนื้อหาคอนเทนต์ “มากกว่านักพัฒนาเกม” อีก
.
“สตรีมเมอร์ชื่อดังคนหนึ่งเล่นเกมที่ผมสร้าง แม้ว่าการสตรีมมิ่งของเขาจะมียอดผู้ชมหลายแสนครั้งภายในเวลาคืนเดียว แต่เขากลับไม่ได้ใส่ลิงก์เพื่อไปซื้อเกมของผมไว้ในคำอธิบายใต้วิดีโอเลย และมันก็ไม่ได้ส่งผลดีต่อยอดขายของเกมแม้แต่น้อย พวกเขาแค่ได้ผลประโยชน์จากเกมของผมฟรีๆ หาเงินง่ายๆ แล้วก็จบแค่นั้น นั่นคือสิ่งที่ผมเจอในพักหลังๆ จนอยากให้มีการเปลี่ยนแปลงแก้ไขอะไรสักอย่างจริงๆ”
คุณ Okuda กล่าวบน X ส่วนตัว และดูเหมือนว่า สตรีมเมอร์คนที่ว่าจะมีผู้ติดตามราว 2 ล้านคน
.
แม้โดยพื้นฐานแล้ว จะไม่ใช่เรื่องที่ผิดที่นักสร้างเนื้อหาคอนเทนต์จะนำเกมต่างๆ มาเล่นโชว์ให้ผู้ติดตามรับชม แต่สำหรับคุณ Takayuki Fukatsu นักออกแบบการโต้ตอบผู้ใช้งาน ก็ออกมาชี้ให้เห็นถึงปัญหาที่แท้จริง นั่นคือ แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียต่างๆ ที่เน้นระบบที่ให้คุณค่ากับปริมาณมากกว่าคุณภาพ
.
“ในสังคมที่โดนครอบงำด้วยโซเชียลมีเดีย มันทั้งประหยัดต้นทุนและแรงงานมากกว่า ด้วยการเอาผลงานมาสเตอร์พีซที่ใช้เวลาสร้าง 3 ปี มาโชว์ทุกๆ วัน แทนที่จะลงแรงทำงานหนัก 3 ปีเพื่อสร้างผลงานมาสเตอร์พีซด้วยตัวเอง”
เขากล่าว
.
และทางออกที่เป็นไปได้สำหรับปัญหานี้ เชาเสนอว่าแพลตฟอร์มสำหรับการไลฟ์สตรีม ควรจะมีระบบแบ่งรายได้ 5% ที่เหล่าสตรีมเมอร์ได้รับจากการสตรีมเกม ส่งกลับไปให้นักพัฒนาเกม อย่างไรก็ตาม เขาก็ยอมรับว่า นี่เป็นเรื่องยากที่จะทำได้จริงในตอนนี้ เนื่องจากยังไม่มีองค์กรใดในอุตสาหกรรมท่ี่จะมาสนับสนุนหรือผลักดันแนวคิดนี้ (คล้ายๆ กับ สมาคมลิขสิทธิ์เพลงแห่งญี่ปุ่น หรือ JASRAC ดูแลค่าลิขสิทธิ์และสิทธิของศิลปินเพลงญี่ปุ่น)
.
แม้ว่าผู้ชมคอนเทนต์ดังกล่าวจำนวนมาก จะเป็นคนเล่นเกมเอง แต่ยอดวิวส่วนหนึ่งก็มาจากผู้ที่ไม่ได้คิดว่าตัวเองเป็นคนเล่นเกม ซึ่งคนกลุ่มนี้ มีโอกาส “น้อยมาก” ที่จะซื้อเกมไปเล่นด้วยหลังดูจบ
.
“ในฐานะเป็นคนที่ชอบดูคนอื่นเล่นเกมที่เล่นด้วยตัวเองไม่ได้มากกว่า ต่อให้มีลิงก์ซื้อเกมในคำอธิบายวิดีโอ ผมก็คงไม่ซื้อเกมอยู่ดี นั่นคือเหตุผลที่นักพัฒนาควรเก็บ ‘ค่าธรรมเนียมการสตรีม’ สำหรับเกมของตัวเอง”
ชาวเน็ตอีกรายให้ความเห็น
.
ในขณะที่นักพัฒนาเกมอินดี้แนว Puzzle อีกรายที่เพิ่งเป็นกระแสฮิตในญี่ปุ่น เสนอแนวคิดที่มองในแง่บวกเกี่ยวกับวิธีการสตรีมมิ่งหรือเล่นเกมโชว์ที่สามารถเชื่อมโยงไปสู่การกระตุ้นยอดขายเกมได้ โดยคุณ Nama Takahashi แนะนำว่า ผู้สร้างเนื้อหาคอนเทนต์ควรแบ่งเล่นหรือสตรีมมิ่งเกมเป็นตอนสั้นๆ แล้วค่อยๆ อัปโหลดทีละตอนโดยใช้เวลาหลายๆ วัน เพื่อสร้างความคาดหวังให้ผู้ชมอยากดูตอนต่อไป และกระตุ้นแรงจูงใจให้ผู้ชมไปซื้อเกมด้วยตัวเอง วิธีนี้ยังช่วยหลีกเลี่ยงการสปอยล์ประสบการณ์การเล่นทั้งหมดตั้งแต่วันแรกที่เกมวางจำหน่ายด้วย
.
อย่างไรก็ตาม สิ่งเหล่านี้ยังคงเป็นการเสนอแนวคิดเท่านั้น ซึ่งวิธีเหล่านี้อาจจะช่วยแก้ปัญหาได้บ้าง แต่ก็ยังไม่ใช่การแก้ปัญหาที่แท้จริง เนื่องจากโซเชียลมีเดียกลายเป็นส่วนหนึ่งของการใช้ชีวิตยุคปัจจุบันไปแล้ว การหา “จุดกึ่งกลางที่แท้จริง” ที่จะเป็นประโยชน์ทั้งนักสร้างเนื้อหาคอนเทนต์และนักพัฒนาเกม (รวมถึงนักสร้างสรรค์แขนงอื่นๆ ด้วย) จึงเป็นเรื่องยากมาก แต่อย่างที่คุณ Fukatsu กล่าวไว้ว่า สิ่งสำคัญคือการกลับมาทบทวนระบบที่ให้ความสำคัญกับปริมาณมากกว่าคุณภาพ และการกล้าเสนอไอเดียออกมาเป็นคำพูด ก็อาจจะเป็นก้าวแรกสู่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในอนาคต
.
ติดตามเพจใหม่เพื่อรับข่าวสารเพิ่มเติมได้ที่นี่ เกมถูกบอกด้วย v.3
——————————-
Path of Exile 2 เล่นฟรี 3 วัน! 30 ส.ค. (ตี 3) – 2 ก.ย. (ตี 3) แพทช์ใหญ่ เล่นง่าย มันส์กว่าเดิม ชวนเพื่อน ชวนแฟนมาเล่นด้วยกันด่วน!

Source: https://www.facebook.com/sheapgamer/posts/pfbid02yK7RyVouVfoUQLVb3mGW6vvZbW5zQUtLk9JPzZsdCrfcRRicBzCLneECENBh11s9l