Banner

โปรแกรมเมอร์ Final Fantasy X งง! ทำไมคนเล่นยุคนี้ถึงชอบกราฟิก PS1 ที่ทั้งบิดเบี้ยวและดูไม่สมจริง?

.
เมื่อกระแสความคิดถึง ยุค 90s และ 2000s กำลังเป็นเทรนด์ในวงการเกม ที่นักพัฒนาเกมอินดี้จำนวนมาก หันมาสร้างเกมที่ได้แรงบันดาลใจจากเกมวัยเด็กของพวกเขา และทุ่มเทเพื่อทำให้ประสบการณ์การเล่นตรงกับยุคนั้นให้มากที่สุดเท่าที่ทำได้ ซึ่งรวมถึงบั๊กแปลกๆ และความไม่สมบูรณ์ของกราฟิก ที่เป็นเอกลักษณ์ของเกมที่พัฒนาบนฮาร์ดแวร์รุ่นเก่า
.
แต่สำหรับนักพัฒนาที่คร่ำหวอดในวงการที่ใช้เวลาส่วนใหญ่ของอาชีพไปกับการต่อสู้กับข้อจำกัดทางเทคนิคในอดีต จะคิดอย่างไรกับเทรนด์ของเกมยุคปัจจุบันที่ทำกราฟิกเป็นโพลีกอนความละเอียดต่ำสไตล์ PlayStation?
.
คุณ Koji Sugimoto คือโปรแกรมเมอร์จาก Square Enix ที่เคยมีส่วนร่วมในการพัฒนา Final Fantasy X, Xenogears, Threads of Fate และอื่นๆ ออกมาแสดงความเห็นบน X ในการตอบกลับโพสต์ของทาง Unity Japan ที่เป็นการโชว์ฟีเจอร์ใหม่ในการทำให้นักพัฒนาสามารถจำลองเอฟเฟ็กต์การบิดเบี้ยวของพื้นผิวและแสดงความรู้สึกผิดเพี้ยนในสไตล์กราฟิกแบบโพลีกอนความละเอียดต่ำแบบเกม PlayStation ได้อย่างง่ายดาย
.
“เมื่อก่อนเราใช้ความพยายามอย่างหนัก และพยายามอย่างสูญเปล่าหลายต่อหลายครั้ง เพื่อหลีกเลี่ยงการบิดเบี้ยวของพื้นผิว แต่ตอนนี้มันกลับโดนมองว่า ‘มีเสน่ห์’ ซะงั้น”
คุณ Sugimoto กล่าว
.
แม้ว่าชาวเกมจำนวนมากในยุคปัจจุบัน จะชื่นชอบกราฟิกที่มีความผิดเพี้ยนบิดเบี้ยวนิดหน่อยบน PS1 แต่ก็เข้าใจได้ว่า ทำไมโปรแกรมเมอร์รุ่นเก๋าอย่างคุณ Sugimoto ถึงรู้สึก “งง” กับปรากฎการณ์นี้ เพราะในอดีต การจัดการกับพื้นผิวที่บิดเบี้ยว ไม่ใช่เรื่องง่าย และนักพัฒนาต่างพยายามเต็มที่ เพื่อให้ภาพดูสมจริงที่สุดเท่าที่จะทำได้
.
แต่ทำไมปัญหานี้ถึงจัดการยากนัก โดยเฉพาะกับคอนโซล PlayStation?
.
ซึ่งคำตอบก็คือ “ปัญหาการบิดเบี้ยวของพื้นผิว” เกิดจากข้อจำกัดของเครื่อง PlayStation ที่ไม่มี Z-buffer (หรือระบบจัดการระยะลึกของวัตถุ) ในตัว ซึ่ง GPU ในยุคปัจจุบัน ออกแบบมาเพื่อการเรนเดอร์ 3D และมันจะคำนวนให้ว่า วัตถุใดอยู่ใกล้หรือไกลกล้องมากกว่า จึงควบคุมการทับซ้อนของวัตถุต่างๆ ได้โดยอัตโนมัติว่าพื้นผิวส่วนใดควรอยู่ด้านหน้าหรือด้านหลัง แต่ GPU ของ PlayStation ทำแบบนั้นไม่ได้ ทำให้ตัวฮาร์ดแวร์ไม่สามารถกำหนดตำแหน่งของวัตถุและโพลีกอน 3 มิติได้ว่า จุดที่มันอยู่ควรจะสัมพันธ์กันอย่างไร
.
ปัญหานี้ ทำให้นักพัฒนาซอฟท์แวร์ ต้องหาวิธีแก้ไข ด้วยการจัดเรียงข้อมูลโพลีกอนด้วยตัวเองให้ถูกต้องตามลำดับ เพื่อคงไว้ซึ่งมุมมองที่ยังคงสมจริง นอกจากนี้ ฮาร์ดแวร์ก็ประมวลผลข้อมูลความลึก (พิกัด Z) ไม่ได้ด้วย ทำให้นักพัฒนาต้องใช้วิธีการแปะพื้นผิวแบบ Affine ซึ่งเป็นวิธีการฉายพื้นผิวบนวัตถุที่ไม่อาศัยข้อมูลความลึก และใช้แค่พิกัด X, Y แต่วิธีนี้ก็เกิดปัญหาใหม่ตามมา ทำให้วัตถุดูบิดเบี้ยวและไม่ถูกต้อง เมื่อมองจากมุมต่างๆ รวมถึงมีปัญหาเรื่องภาพแตกและกระตุกด้วย เพราะฮาร์ดแวร์ไม่มีความสามารถในการจัดวางพิกเซลบนหน้าจออย่างแม่นยำ
.
ซึ่งนี่เป็นปัญหาใหญ่สำหรับนักพัฒนาเกมบน PlayStation ที่ต้องผ่านกระบวนการอันน่าเบื่อหน่ายในการหาทาง “ปกปิด” ความบิดเบี้ยวและขัดเกลาภาพที่สั่นไหวให้ออกมาดีที่สุดเท่าที่จำได้ ส่วนตัวคุณ Sugimoto มองว่า นี่เป็น “ปัญหาที่น่ารำคาญสุดๆ”
.
“ผมใช้เวลาไปมากมายโดยเปล่าประโยชน์ ในการพยายามหาทางแก้ไขเรื่องพื้นผิวที่บิดเบี้ยว ทำให้ผมไม่เข้าใจเลยว่า ทำไมมันถึงน่าสนใจจนนักพัฒนาเกมรุ่นใหม่ๆ พยายามจะเลียนแบบกราฟิกแบบนี้กัน”
คุณ Sugimoto กล่าว
.
ทาง Automaton ให้ความเห็นว่า สิ่งที่เคยสร้างความปวดหัวให้กับโปรแกรมเมอร์เกมยุค PlayStation กลับกลายเป็นสิ่งที่น่าดึงดูดด้วยเอกลักษณ์ของยุคนั้น และมีนักพัฒนาจำนวนมาก พยายามจะย้อนกลับไปสร้างกราฟิกที่หยาบและเต็มไปด้วยความคิดถึง ด้วยฮาร์แวร์สมัยใหม่ ไม่ใช่แค่นักพัฒนาเท่านั้น แต่ผู้เล่นเองก็ต้องการเกมแบบนี้เชี่นกัน ทำให้สิ่งนี้อาจจะทำให้ความเห็นของ Sugimoto อาจเป็นเพียงคนส่วนน้อย แต่ก็ถือว่าเข้าใจได้กับความหงุดหงิดของเขา เพราะโดยพื้นฐานแล้ว เขามองเห็น “ข้อบกพร่อง” ที่ไม่ได้ตั้งใจทำ และไม่สามารถแก้ไขได้ กลายมาเป็นสิ่งที่ชาวเกมยกย่องเชิดชูในฐานะของ “เอกลักษณ์” ของเกมที่พวกเขาสร้างขึ้นมานั่นเอง
.
ติดตามเพจใหม่เพื่อรับข่าวสารเพิ่มเติมได้ที่นี่ เกมถูกบอกด้วย v.3
——————————-
แนะนำ BullVPN – บริการ VPN ที่ช่วยให้คุณมุดเว็บ ข้ามโซน ดูหนัง ฟังเพลง เล่นเกมได้ทุกที่อย่างอิสระและปลอดภัย
✨ พิเศษ! ใช้โค้ด sheapgamer รับส่วนลดรายปีสูงสุด 425 บาท 🚀

Source: https://www.facebook.com/sheapgamer/posts/pfbid02XWNpCHpE3HiZqV98UDbHQ4Y3oAuc8AfCsA1vYwwP79tAbUXQ2nczpWwpwXrfYnRSl