Banner

[Article] จับเข่าคุยทีมงาน Nightmare Circus กับการหาประสบการณ์ต่างประเทศ และทำความเข้าใจผู้เล่นเพื่อสร้างสรรค์เกม

เกมถูกบอกด้วย ได้มีโอกาสสัมภาษณ์และนั่งคุยกับคุณเชนและคุณบาส ทีมงาน FairPlay ผู้พัฒนาเกม Nightmare Circus ที่เพิ่งจะได้ไปโชว์ตัวในงาน Tokyo Game Show มาเมื่อเดือนก่อน และยังได้เข้าชิงรางวัล Most Anticipated game ในงาน gamescom asia x Thailand Game Show 2025 ที่กำลังจะถึงนี้อีกด้วย

.
เกมถูกบอกด้วย: ประสบการณ์ที่ได้ไปออก Exhibition ทั้งในไทยและต่างประเทศ เริ่มต้นที่มาที่ไปเป็นยังไงถึงได้ไปออก Exhibition ครับ

.

คุณเชน: เป็นหนึ่งในกลยุทธ์ของ Fairplay ครับ ตอนที่เปิดบริษัท ทีมเราเล็กมาก และเราคงไม่สามารถทำเกมถึงคุณภาพที่คนไทยสามารถชอบได้ หรือให้ความสนใจได้ เพราะคนไทยเราโตมากับเกม High Quality มาตลอด เราโตมากับ PlayStation เราโตมากับ SEGA Saturn เราโตมากับ Nintendo แล้วเราเล่นแต่เกมเรือธงของแต่ละเครื่องมาโดยตลอด แม้แต่ Steam เราก็ยังเล่นเกมค่ายใหญ่ ๆ อย่าง Rockstar ซึ่งทุกค่ายเค้าทำเกมคุณภาพสูงมาก สูงที่สุดในแต่ละปี 

.

แต่ว่าเราต้องมีพื้นที่ที่ให้เราได้ฟาร์ม ได้ทำเกมแต่ต้องมีรายได้กลับมาบ้าง มันก็เลยคิดว่า เราจะต้องเลือกทำเกมให้ลูกค้าต่างประเทศ เราก็เลยเริ่มจากทำเกม Fallen Knight ด้วยเจตนาเป็นเกม Platformer ที่เล่นได้บน iPhone 4 – 5 อะไรปรมาณนั้นครับ ซึ่งในตอนนั้นเกมมือถือจะมีปัญหา Responsive คือกดแล้วไม่ไป มันเป็นโจทย์ที่เราอยากท้าทายว่า ถ้าเราทำเกม Platform ที่ Responsive บนมือถือได้ น่าจะมีคนซื้อเยอะ ก็เลยนำไปสู่การที่เราถูก Apple เลือกให้ติด Apple Arcade เราก็เลยได้ไปต่างประเทศ และทาง Apple ก็เริ่ม Promote ให้เรา 

.

พอเราไปครั้งนึงก็เหมือนกับเราได้ Insight ละกัน ที่คนส่วนมากจะไม่เห็น เราได้พูดคุยกับนักพัฒนาต่างประเทศ เค้ามีมุมมองต่อตลาดยังไง ทำไมเค้าถึงเลือกที่จะทำแอปแบบนี้ คนอเมริกาเป็นยังไง อังกฤษเป็นยังไง สิงคโปร์เป็นยังไง ทำให้เรามี Insight มากขึ้น และคิดต่อว่าเกมถัดไปจะออกมาเป็นแบบไหน 

.

เกมถูกบอกด้วย: แปลว่า FairPlay มีเป้าหมายทำ Global ก่อนเหรอครับ?

.

คุณเชน: ใช่ครับ เพราะเรามองว่าตลาดที่เกมของเราจะขายได้มันอยู่ต่างประเทศ ผมนับถือคนไทยในเชิง High-End User นะครับ (ยอดซื้อเกมระดับ AAA ที่สูงมาก) แต่ Product เรายังไม่ถึงจุดนั้น ช่วงนั้นก็มี COVID-19 ทำให้ไม่ได้จัดงานเกมตั้งแต่ปี 20 – 23 แล้วหลังจากนั้นก็คือ Fallen Knight ถูกเลือกจาก KL Level Up จาก Malaysia ให้เป็น Rising Star Awards เราก็เลยรู้สึกว่าต่างประเทศเค้ารับรู้ถึงตัวตนของเกมเรา ทีนี้พอมีงานต่างประเทศในประเทศหลัก ๆ เราจะพยายามส่งประกวด และพอมีการส่งประกวด เค้าจะมีการช่วยเหลือเรา เช่นค่าบูธ โรงแรม และค่าเดินทาง โดยเฉพาะค่าบูธ

.

งานที่ทำให้ FairPlay ตัดสินใจออกงานต่างประเทศบ่อย ๆ คืองาน Gamescom ที่เยอรมันเมื่อ 3 ปีก่อน แต่ก่อนหน้านั้น Fallen Knight ก็ได้ไป Tokyo Game Show มา ก็ได้เรียนรู้ว่าการทำ Demo สำคัญแค่ไหน Timing เป็นยังไง และต้องแปลเกมเพื่อรองรับชาวญี่ปุ่นไหม แต่ตรงนั้นเราได้สัมผัส User เพื่อให้ครั้งหน้าดีขึ้น แต่พอเราไปที่เยอรมัน Vision มันจะเปลี่ยนไปอีก เราจะได้รู้ว่า Europe จะให้ความสำคัญกับ Entertainment งานศิลป์ เราก็เลยจะรู้ว่าคุณภาพแค่ไหนที่นักลงทุนจะมองว่ามีศักยภาพ เพราะก่อนหน้านี้เรารู้สึกว่าเกมที่ดีต้องมีองค์ประกอบที่ครบ ทั้งเสียง ภาพ เนื้อเรื่อง เกมเพลย์ แต่พอเราไปถึงเยอรมันก็ได้รู้ว่า นี่คืออินดี้ เราเลือกด้านนึงให้ทะลุสิบไปเลย แล้วด้านอื่นถ้ามันไม่น่าเกลียดมาก ผู้เล่นจะทนได้

.

เหมือนที่คุณกู้ Coolerist ไปถ่ายมาที่ Gamescom มันจะมี Hall ทั้งชั้นที่มีเกมอินดี้เกือบ 200 เกม ถ้าเราไปดู เราจะเห็นว่าเกมนั้น ๆ เน้นไปด้านนึงที่เลียนแบบไม่ได้ มันก็เลยทำให้เรารู้ว่า FairPlay ต้องหาด้านนึงของเราให้เจอ

.

คุณบาส: ในมุมผมมีสองส่วน ส่วนที่เป็นเกมเมอร์กับส่วนที่เป็นผู้พัฒนา ส่วนเกมเมอร์ผมมองว่าการได้เห็นเกมต่างประเทศในงานต่าง ๆ เราจะได้เจอเกมฟอร์มยักษ์ แต่พอเป็นงานเล็ก ๆ เช่นที่ฟิลิปปินส์ มาเลย์ เยอรมัน เราจะได้เจอเกมอินดี้มากขึ้น และรู้ว่าแต่ละประเทศนิยมเล่นเกมแบบไหน เหมือนที่ไทยชอบทำเกม Horror เพราะคนชอบ Horror ในไทยเยอะ อย่างกระสือใน Dead by Daylight ก็ดังเปรี้ยงปร้าง

.

แต่ของต่างประเทศต่างกันออกไป ตัวอย่างที่ชัดที่สุดคือฝรั่งเศส เกมอินดี้อาร์ตสวยมาก ๆ แต่เกมหลาย ๆ เกมเป็น Point n Click เหมือนกับว่าเค้าทำ IP การ์ตูนมาก่อน แล้วค่อยนำมาต่อยอดมาเป็นเกม PnC แล้วขายดีด้วย ก็จะเป็นจุดเด่นของเขา

.

ที่เยอรมันก็จะเป็นเกม Simulation เน้นใช้สมองและ Puzzle แต่ละประเทศก็จะมีอัตลักษณ์ของตัวเอง ทำให้ผมเห็นด้วยว่าถ้าทำด้านนึงให้มันเกินสิบ และด้านที่เหลือโอเค มันจะขายได้

.

ส่วนในมุมมองผู้พัฒนา การที่เราได้ออกบูธ จะทำให้เราเข้าถึงผู้เล่นประเทศนั้นจริง ๆ มันทำให้เราเข้าใจว่า เกมเรากลุ่มลูกค้าอยู่ที่ไหน และเราได้รับ Feedback หลากหลายแบบ ยิ่งถ้าเป็นโซน Europe ถ้าไม่ชอบคือไม่ชอบ ถ้าเราจะทำเกมอย่าง Nightmare Circus เราก็ได้ Feedback มาเยอะมาก ว่าตรงไหนไม่ดี และส่วนที่ดีจะดันให้ดีขึ้นกว่าเดิมอย่างไร อย่างเช่น Bossfight และ Level Design

.

คุณเชน: FairPlay ออกบูธต่างประเทศมาตลอด งานประกวดต่างประเทศ ถ้าเราได้บูธ เรารู้อยู่แล้วว่าค่าบูธแพงแค่ไหน เราจะเสียแค่ค่าตั๋วเครื่องบิน ค่าเดินทาง แต่ถ้าเราส่งคนไป เราจะได้ Vision กลับมา ได้เข้าใจตลาดผู้เล่น เราเลยเลือกอนาคตบริษัทไปต่างประเทศทุกปี คนที่ไปก็จะคุยกันได้ตรงว่า สินค้าที่เราทำจะเป็นแบบไหน เหมือนที่ผู้ใหญ่ชอบพูด ในชีวิตนี้ควรจะไปต่างประเทศ 1 ครั้ง

.

แล้วงานในประเทศสำคัญอย่างไร? สำคัญด้านการหา Talent หรือ Recruitment สมมติเรามีลูก แล้วลูกเราไปเรียนเกม พ่อแม่ไม่เข้าใจว่าเกมคืออะไร เด็กก็ต้องสู้ ถ้าวันนึงลูกเราบอกว่าได้เข้า Fairplay พ่อแม่ก็ต้องเช็คดูว่าเป็นบริษัทอะไร เห็นข่าวจากสำนักใหญ่ ๆ ก็จะรู้สึกสบายใจที่มาทำงานที่นี่ แล้วเด็กม.ปลายที่มาเล่นเกมก็จะรู้ว่า เรียนจบมามีบริษัทแบบนี้รองรับงานอยู่

.

คุณบาส: ชอบที่ปีหลัง ๆ เวลาไปออกบูธในไทย กว่า 50% ที่มาเล่นบูธผม ทุกคนถามว่าทำกันเองหรือเปล่า ไม่ได้ซื้อมาเปิดใช่ไหม ก็รู้สึกยินดีนะ

.

เกมถูกบอกด้วย: อย่างคอมเมนต์ในเพจผมก็จะมีคำถามแบบ นี่เกมไทยเหรอ ดูหลายคนประหลาดใจมาก

.

คุณเชน: เป็นคำชมครับ เพราะเวลาเราเล่นเกมอะ เราไม่ได้สนว่านี่เกมชาติไหน เราสนแค่มันสนุกหรือเปล่า นั่นคือโปรดักต์ที่ดีครับ เค้ามาเอาฟีลลิ่งอย่างเดียว เค้าไม่ต้องเข้าใจก็ได้ ผมมองว่านั่นคือสัญญาณที่ดี

.

เกมถูกบอกด้วย: การที่ไปต่างประเทศเนี่ยต้องมีค่าใช้จ่าย สำหรับน้อง ๆ ที่ยังไม่ได้ทำงาน งั้นในฐานะ visitor ควรไปงานชาติไหนก่อนเป็นที่แรก
.

คุณเชน: ต้องถามว่าคุณอยากทำเกมอะไร ถ้าเกมกาชาไป Tokyo Game Show ถ้าทำเกมมือถือ ไปจีนหรือเกาหลี ถ้าทำ Traditional Game ที่งานศิลป์นำ ผมแนะนำไป Gamescom ที่ Europe เราต้องรู้ก่อนว่าอยากทำเกมอะไร มองว่านี่คือการลงทุนในตัวคุณ

.

คุณบาส: จริง ๆ งานบางงานมี Conference ให้เข้าไปเรียนได้ด้วยนะ เหมือนงานที่ KL Level up ก็จะมี Workshop มาสอนมาอธิบาย แต่กำแพงแรกก็ภาษาอังกฤษแหละ

.
คุณเชน: อันนี้สำหรับคนอยากทำเกมขายตลาดโลกนะ ทำเกมตลาดในไทยไม่ผิดหรอกครับ แต่คุณต้องมั่นใจว่าคนไทยจะชอบเกมนั้นจริง ๆ

.

คุณบาส: บางทีเราไม่ได้เพิ่ม Visibility ด้วยการทำ Marketing เฉย ๆ แต่เราต้องเข้าไปอยู่ในแวดวงเค้าให้ได้ ซึ่งถ้าคุณขายได้ก็รวยนะ แต่ก็วนกลับมาที่การขายเกมในไทย เพราะไทยเราชินกับเกม AAA นะ ชินกับเกมฟรีที่คุณภาพไม่แพ้ AAA ซึ่งตรงนี้ค่อนข้าง High Standard โดยไม่รู้ตัว เพราะงั้นถ้าทำเกมขายคนไทยแล้วไม่มีอะไรพิเศษคุณก็ทำไม่ได้

.

เกมถูกบอกด้วย: น้อง ๆ ที่อยากเข้าวงการ Game Dev ต้องเตรียมใจและศึกษาอะไรมาก่อน?

.
คุณเชน: อ่าน Course Syllabus ครับ อ่านแล้วศึกษาว่ามหาลัยให้ทรัพยากรคุณได้หรือเปล่า อย่างเช่น eSports + Game หรือ Digital Media + Game เพราะมหาลัยมองว่า ถ้าคุณไม่มีแผนสอง คุณจะตกงาน ทีนี้อยู่ที่ว่าคุณจะเลือกทางไหน แต่อยากให้อ่าน Course Syllabus ก่อน เพื่อตัดสินใจว่าคุณจะทำตำแหน่งงานอะไร

.

ทีนี้ตำแหน่งงานในวงการเกมไทย เราจะชอบคนที่ทำอะไรได้หลาย ๆ อย่าง เพราะจ้างมาเผื่อนู่นเผื่อนี่ แต่ถ้าเป็นอุตสาหกรรมต่างประเทศ เค้าจะมองหาผู้เชี่ยวชาญไปเลย 1 ด้าน คุณก็ได้งานแล้ว

.

เกมถูกบอกด้วย: แล้วน้อง ๆ ที่กำลังจะเป็น First Jobber จะต้องเตรียมตัวยังไงบ้าง เช่นการลองไปงาน Exhibition หรือ Internship
.
คุณเชน: จริง ๆ Gamescom Asia ที่จะจัดในปีนี้เป็นจุดเริ่มที่ดี และ Business Pass ขอฟรี ทุกคนคือนายจ้างคุณได้หมด แค่คุณไปคุยกับเค้า และถามหาว่า Website เค้ารับสมัครงานไหม ถ้าทำตำแหน่งนี้ต้องเตรียมตัวอย่างไรบ้าง ข้อดีของ Gamer คือขี้โม้ครับ ทุกคนพร้อมที่จะเล่าเส้นทางให้เราฟัง คุณก็จะเริ่มได้ข้อมูลแล้วว่าพื้นฐานที่ต้องมีคืออะไรบ้าง

.

คุณบาส: หรือบางคนก็อาจจะเปิด Website เพื่อหางานที่เหมาะที่สุด หรือไปหางานที่ Gamescom ก็มีนะ ครั้งนึงก็มีน้องผู้หญิงเดินมาบูธผม พากย์เสียงตัวละครแล้วถามว่าเป็นไงบ้าง ถ้าต้องการ Voiceover จ้างได้นะ แล้วก็วางนามบัตรไว้ ที่ต่างประเทศก็ทำแบบนี้เหมือนกัน

.

คุณเชน: วิธีที่ง่ายที่สุดและทุกคนควรทำ เข้าไปในเว็บไซต์บริษัทเกมเพื่อดู Requirement พื้นฐาน แล้วดูว่าอะไรยังไม่มี และทำยังไงให้มี อย่าไปจำกัดกรอบแค่ในประเทศ เพราะเดี๋ยวนี้บางงานเป็น Full Remote Work แค่คุณลองเข้าไปหามันดู

.

คุณบาส: ในไทยมี Thai Game Industry Career เค้าจะรวมข้อมูลทั่วโลกว่ามีบริษัทไหนรับสมัครบ้าง

.

เกมถูกบอกด้วย:  gamescom asia x Thailand Game Show น้อง ๆ ดูจะสนใจวัน Public มากกว่า ไม่ได้สนใจวันที่ 16-17 สักเท่าไหร่

.

คุณเชน: มันไม่ใช่แค่งานเกมอีกต่อไปแล้วครับ เกมมันคือองค์ประกอบศิลป์หลาย ๆ อย่าง ทั้งบท ภาพ อนิเมชัน คุณสามารถถือ Port เข้าไปขายได้ทุกบริษัท แล้วผมมองว่าบริษัทยุโรปกับอเมริกา ไม่ได้มองว่าสิงคโปร์เหมาะกับการทำเกมแล้ว เพราะค่าแรงขั้นต่ำสูงขึ้นมาก เพราะฉะนั้นไม่ได้แปลว่าเราจะสู้เค้าไม่ได้ ต่อมาคือคนต่างชาติมองในแง่นี้ ค่าแรงอเมริกากับเราต่างกัน 4 เท่า ทำไมเราไม่ใช้จุดนี้เป็นข้อได้เปรียบล่ะ

.

ผมเลยมองว่าเราควรใช้สิ่งนี้ให้เป็นประโยชน์ หลาย ๆ คนจะมีคำถามว่าควรเรียกเงินเท่าไหร่ คุณเข้าไปดู Entry ของอเมริกาแล้วคำนวนค่าแรงขั้นต่ำเป็นรายชั่วโมง ลดราคาลงมานิดหน่อย และเวลายื่นพอร์ตอย่าลืมยื่นพร้อม Rate Card เป็นค่าแรงต่อชั่วโมง เพื่อให้ง่ายต่อฝั่งผู้จ้างในการตัดสินใจ แล้วก็ตีเป็น USD

.

เกมถูกบอกด้วย: อยากจะฝากอะไรถึงน้อง ๆ เกี่ยวกับการสมัครงาน น้อง ๆ ควรจะ Present ตัวเองอย่างไร

.

คุณเชน: ผมตอบในเชิงเศรษฐศาสตร์แล้วกัน คุณมีสิทธิ์เลือกนายจ้าง เค้าก็มีสิทธิเลือกคุณเหมือนกัน ถ้าคุณอยากทำงานกับเค้า คุณต้องทำความเข้าใจว่าเค้าต้องการอะไร

.

คุณต้องเข้าใจก่อนว่า คนที่มีอำนาจในการจ้างงานคือคนที่อายุ 30 ขึ้น คุณต้องเข้าใจว่าคน Gen Y ต้องการข้อมูลแบบไหน บอกชื่อ บอกข้อมูลให้ครบ และบอกความคาดหวังว่าต้องการอะไร

.

Port เป็นตัวพิสูจน์ความสามารถ เกรดบอกความรับผิดชอบ สถาบันบอกถึงสภาพแวดล้อม แต่ละมหาลัยมีจุดเด่นไม่เหมือนกันนะครับ เราจะรู้ว่าเด็กของแต่ละมหาลัยจะมี Persona ประมาณไหน ทำให้เราเข้าใจว่าเรารับมือกับเด็กจากสถาบันนี้ได้ไหม

.

และอย่าลืมว่า HR รับเมลสมัครงานวันละไม่ต่ำกว่าร้อย ดังนั้นถ้าคุณส่งเมลแล้วเค้าทำงานง่าย เค้าจะรักคุณมาก หัวข้อเป็นตำแหน่งงานไปเลย สุดท้ายคือ คนที่รับคุณเข้าทำงานคือ Gen Y

.

คุณบาส: เอาจริง ๆ มันไม่ยากเลยนะ ทุกวันนี้เรามี AI อย่าง GPT Gemini ช่วยเรื่องจดหมายแล้วนะ

.

คุณเชน: เรื่องตลกในบ. ตอนนี้มีน้อง Gen Z ที่ทำงานอยู่ใน บ. ผมบอกเค้าว่า วันแรกที่คุณได้สัมภาษณ์ Gen Alpha จะตั้งวิดีโอถ่ายไว้ แล้วให้ดูว่ารู้สึกยังไง

.

เกมถูกบอกด้วย: สัดส่วน Gen ของบริษัทเป็นอย่างไรบ้างครับ

.

คุณเชน: ครึ่ง ๆ ครับผม แล้วก็มี 20% เป็นคนคาบเกี่ยว Gen Y กับ Z

.

คุณบาส: พวก Top Level จะเป็น Y แท้ ๆ และ Mid Level ก็จะเป็นช่วงคาบเกี่ยว

.

คุณเชน: ก็เข้าใจได้ว่าเค้าไม่ค่อยสื่อสาร ต้องคอยสอนเรื่องการประชุมหรือการตั้งคำถามในที่ประชุมด้วยครับ

.
คุณบาส: เรามี Policy ว่า Junior ต้องจด Minute of meeting เพื่อฝึกจับประเด็นให้ Senior ตรวจก่อนที่จะส่งให้กับเมลบริษัท เพื่อเป็นการเพิ่มทักษะการสื่อสารและเป็นการเก็บบันทึกไปด้วย

.

เกมถูกบอกด้วย: ทีนี้ผมมีคำถามว่า อะไรที่เป็นอุปสรรคการทำงานที่มากที่สุดครับ

.

คุณเชน: ตี Scope ครับ

คุณบาส: การสื่อสารครับ

คุณเชน: ปัญหานึงของ Gen Z คือ เค้าเล่น Genshin God of War Persona มา เค้าจะไม่รู้ว่าต้นน้ำมีแค่ไหน ซึ่ง Core Gameplay (หัวใจหลักของเกม) เป็นสิ่งที่เด็กรุ่นใหม่จะไม่รู้กัน

.

คุณบาส: ต้องเสริมอย่างนี้ว่า เด็ก Gen Z จะทำเกมจากหน้า main menu ก่อน เพราะนั่นคือสิ่งแรกที่เค้าเห็น แล้วเค้าจะทำหน้าโหลดเข้าเกมก่อนเกมเพลย์ แต่ในส่วนที่พี่เชนบอก Core Gameplay คือแมคคานิคหลักที่ถ้าไม่มีมัน มันจะไม่มีเกมนี้ เช่น Core Gameplay ของ Apex Legend ที่เป็นการชิงที่ 1 กับระบบยิงปืน แล้วตามด้วยสกิลเพื่อสร้างความโดดเด่น ดังนั้น Fairplay ต้องการจะทำให้ Core Gameplay สนุกที่สุดก่อน

.

คุณเชน: เราคิดง่าย ๆ ว่าผู้เล่นทำอะไรในเกมเยอะที่สุด เช่น Death Stranding อะครับ เค้าก็ทำระบบเดินเป็นอย่างแรก นั่นคือ Core Gameplay ของ Death Stranding 

.

คุณบาส:  อันนี้ที่พวกผมพูดได้ก็คือพวกผมเป็นคนตรวจธีสิส ซึ่งผมเห็นหน้าเมนเมนูก่อน Core Gameplay ซึ่งเค้าจะบอกว่าเกมนี้เป็นเกมแบบไหน แต่ไม่มีเกมเพลย์ให้

.
คุณเชน: ถ้าเราเรียน Software มา เราจะรู้ว่าเราต้องทำ Key Feature ก่อน แต่ด้วยคณะเกมมันเริ่มจากการดีไซน์ก่อน ซึ่งมันจะเป็น UX ไล่มา

.

คุณเชน: ความยากของ Core Gameplay มีสองอย่าง ว่าคุณจะโฟกัส Mechanic หรือ Sensation ก็คือเกมเพลย์หรือความรู้สึกระหว่างการเล่น

.

คุณบาส: แสดงว่า Death Stranding เน้น Sensation ใช่หรือไม่

.

คุณเชน: ใช่ ซึ่งมันสุดโต่งมาก เราต้องตี Scope ให้ได้ เพราะถ้าเราตี Scope ไม่ได้อะ เราจะไม่รู้ว่าเกมมันดีหรือไม่ดีจนกว่าเราจะได้ Final Product ซึ่งถ้ามันออกมาไม่สนุก เราจะเสียทั้งเงิน เวลา และที่สำคัญคือหมดกำลังใจด้วย

คุณบาส: ผมฝากอย่างนึง อย่าคิดว่าเกมแรกของคุณคือเกมสุดท้ายครับ เพราะคุณมาเรียนเกมเพราะอยากทำเกมในฝัน แต่มีภาพใหญ่มาก ๆ อย่าง Expendition 33 แต่อย่าลืมว่ากว่าเค้าจะมายืนตรงนั้น เค้าผ่านอะไรมาบ้าง มันไม่ใช่ว่าทีมงาน Sandfall อยู่ๆก็ทำตูมเลย แต่เค้าคือคนที่มาจากบริษัทใหญ่ๆ มารวมตัวทำเกมนี้กัน หรือ Monster Hunter ที่ทำมากว่า 30 ปี ลองผิดลองถูกมาเรื่อย ๆ จนเป็นแบบทุกวันนี้

.

เพราะฉะนั้นถ้าคุณมีเกมในฝัน ทำ Roadmap ในใจหน่อย เช่น เกมแรกทำระบบแบบนี้เพื่อเอาไปต่อยอดในเกมถัด ๆ ไป

.

คุณเชน: สุดท้ายแล้วเกมในฝันเราคือ Super App อะครับ

.

เกมถูกบอกด้วย: ก็คืออาจจะต้องมองความเป็นจริงว่าเรียนจบมาแล้วไม่ได้ทำ Dream Game ทันที คุณอาจจะต้องเก็บประสบการณ์ไปก่อน?

.

คุณเชน: ยกตัวอย่าง Lost Soul Aside ก็ได้ครับ ไอเดียเค้าดี เค้าได้รับการสนับสนุน แต่เหตุผลที่ออกมาครึ่ง ๆ กลาง ๆ คือเค้ายังขาดประสบการณ์ในการทำเกมใหญ่ขนาดนั้น ถึงแม้ Sony จะให้เค้าทุกอย่าง

คุณบาส: อย่าง Black Myth Wukong ก็ไม่ใช่เกมแรกของเค้านะ เค้าเคยทำ Art of War มาก่อน ผมเป็นแฟนซีรีส์เค้า แล้วพึ่งมารู้ว่าเค้าทำ BM:W

คุณเชน: อย่างที่บาสบอกอะครับ ความฝันมันยาก แต่เราต้องมีแผนที่จะพาไปถึงความฝัน อย่าใจร้อน

.

เกมถูกบอกด้วย: เด็กจบใหม่ไฟแรง ซึ่งเป็นเรื่องที่ดี แต่มันต้องมองความเป็นจริงเรื่องทุน เรื่องสกิล และทรัพยากรหลาย ๆ อย่าง?

.

คุณบาส: มันต้องสร้างหลาย ๆ อย่างครับ ทั้งความน่าเชื่อถือ เพราะเกมมันค่อนข้างใหญ่ ใช้เงินทุนเยอะ คุณต้องมีเครดิตที่ดี มีความน่าเชื่อถือ ประสบการณ์ knowhow ที่ดี เหมือน Miyazaki อะครับ เค้ามีเกมในฝันครับ ซึ่งเค้าออกมาบอกว่า Elden Ring คือเกมที่ใกล้กับความฝันเค้าที่สุดในตอนนี้ เพราะถ้าคุณเล่น Series Souls เราจะรู้ว่าไอ้นี่มาจากบอสนี้ มันแค่เป็น open world และระบบขี่ม้า เหมือน Kojima อะครับ ก่อน จะมี Metal Gear เค้าก็มีทำเกมเพนกวิ้นเดินขึ้นขั้วโลกเหนือมาก่อนด้วย

.

เกมถูกบอกด้วย: ก็คือไม่ใช่ว่า Kojima อยู่ๆก็มามี Death Stranding ดังตูม แต่มันคือทั้งสายอาชีพเค้าตลอดการทำงาน นั่นคือคุณฝันที่วันนึงจะเป็น Kojima ได้ แต่อย่าฝันว่าเรียนจบมาแล้วจะเป็น Kojima ทันที
.
คุณเชน: Kojima คือแบรนด์ที่ได้รับการยอมรับสูงมาก คือคุณทำให้ผู้เล่นเชื่อใจคุณได้ว่า เกมคุณเจ๋งแน่นอน 2000 บาท ไม่เสียใจ

.

คุณบาส: เหมือนเกม OD ของ Kojima อะครับ ที่ออกมา อะไรก็ยังไม่รู้เลย แต่พอเป็น Kojima เออ เอา

.

เกมถูกบอกด้วย: แต่ว่าพูดถึงกรณี Individual Dev ก็ไม่ใช่ว่าทุกคนจะเป็นได้แบบนี้ อย่าง Inafune งี้ เค้าออกมา Mighty No 9 เป็นยังไงก็… คือเค้าเป็นบิดาแห่ง Rockman แต่พอเค้าทำ Mighty No 9 ก็ออกมาอย่างที่เห็นเลย ขนาดประสบการณ์ขนาดนั้นแล้ว

.

คุณเชน: ผมเป็นหนึ่งใน Backer

.
เกมถูกบอกด้วย: ผมก็เป็นหนึ่งใน Backer ครับ
.
คุณเชน: ได้เกมมาเล่นจบแบบ Pain ๆ

.

คุณบาส: มันก็จะมีเรื่องแบบนี้อยู่

.

คุณเชน: ยุคมืดของ Capcom เริ่มต้นจากเค้า แล้ว Kojima ก็กลายเป็น Prada วงการเกมไปแล้ว

.

เกมถูกบอกด้วย: คำถามสุดท้าย มีอะไรอยากจะบอกกับคนที่ Wishlist เกมไว้อยู่มั้ย

.

คุณบาส: ขอบคุณมากครับ ที่ให้เราเป็น Nominee ทั้ง SEA Game Award และ ThGS ส่วนตัวเกมเราก็จะปล่อยช่วง Q2 ปีหน้าครับ

.

คุณเชน: ในฐานะ CEO ก็ อยากให้เปิดใจลองเล่น demo ดู ถ้าไม่ชอบก็ผ่านได้เลยครับ แต่ถ้ามี Feedback ด้วยก็จะดีมาก ๆ เพราะถ้าชอบก็ได้ลูกค้า ไม่ชอบเราก็ได้ Feedback เพราะสตูเราเก็บ Feedback เยอะมาก ๆ เพื่อเอาไปแก้ไขในเกม อยากให้ทุกคนเห็นว่าเราได้ Feedback มาปรับปรุง 2 ครั้งจนเป็น Version ปัจจุบัน เกมนี้ไม่ได้เกิดจากแค่พวกผม แต่เกิดจาก Feedback ของคุณด้วย

.

คุณบาส: อย่าพึ่งซื้อครับ ไปลอง Demo ก่อน ถ้าชอบ จะซื้อก็ได้ ขอบคุณมาก แต่ถ้ายังไม่มั่นใจ กด Wishlist ไว้ก่อนก็ได้ หรือจะแนะนำเพื่อน เต็มที่เลยครับ มี Demo ให้ ชิมก่อน

.

คุณเชน: อันนี้ฝากไว้ครับ ถ้าจะโหลดเถื่อน ทักมาขอคีย์ก็ได้ อย่าโหลดเถื่อน เอาคีย์ไปเลย ค่าเท่ากัน แล้วขอรีวิวด้วยละกัน (ฮา)
.
สุดท้ายนี้ทางเพจเกมถูกบอกด้วย ต้องขอขอบคุณ คุณเชนและคุณบาส จาก FairPlay Studio ที่มานั่งคุยและให้สัมภาษณ์กับทางเพจครับ สำหรับใครที่อยากติดตามผลงาน Nightmare Circus  ก็สามารถไปโหลดเดโมมาทดลองเล่นกันก่อนได้ และอย่าลืมไปกด Wishlist ในหน้าร้านค้า Steam กันนะครัช

https://store.steampowered.com/app/3227900/Nightmare_Circus