Banner

อดีตบอส PlayStation ชี้! ควรเลิกยึดติดกับการทำเกมที่ต้องใช้เวลาเล่นเยอะๆ เพราะคนยุคนี้ไม่มีเวลากันแล้ว

.
คุณ Shawn Layden อดีตผู้บริหาร SIE Worldwide Studios (ปัจจุบันคือ PlayStation Studios) และประธาน Sony Interactive Entertainment America ออกมาตั้งคำถามสวนกระแส ในยุคที่เกมฟอร์มยักษ์ระดับ AAA พยายามแข่งขันกันขยายขนาดของเกมให้ใหญ่โตขึ้นเรื่อยๆ ว่าอุตสาหกรรมเกมกำลังเดินไปถูกทางจริงหรือไม่ กับพฤติกรรมการเสพติดและยึดติดกับความยาวของเนื้อหา จนกลายเป็นค่านิยมว่า ถ้าเกมไหนไม่มีชั่วโมงบินแตะระดับ 100 ชั่วโมง ผู้เล่นจะไม่ให้ความสนใจ
.
“เราต้องเลิกยึดติดกับความยาวของเกมกันได้แล้ว ประเภทที่ว่า ‘โอ้ ถ้าเกมนี้ไม่ได้มีเกมเพลย์ยาวสะใจถึง 100 ชั่วโมง ฉันก็ไม่สนใจหรอก’ ผมคิดว่าเรื่องนี้มันสำคัญมากนะ”
คุณ Layden กล่าวในบทสัมภาษณ์กับทางช่อง PSI
.
คุณ Layden พูดถึง “สัจธรรมของชีวิต” ที่เปลี่ยนไปตามช่วงวัย ซึ่งส่งผลโดยตรงต่อพฤติกรรมการเล่นเกมว่าเวลาปลี่ยน คนก็เปลี่ยน โดยเขาแบ่งผู้เล่นออกเป็น 2 กลุ่มคือ วัยเด็ก/วัยรุ่น และ วัยผู้ใหญ่/วัยทำงาน
.
ประเภทแรก วัยเด็ก/วัยรุ่น คือกลุ่ม “มีเวลาเหลือเฟือ แต่ไม่มีเงิน” ผู้เล่นในวัยนี้มักจะต้องการเกมที่มีเนื้อหายาวนานที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เช่น Zelda ที่มีเนื้อหาคอนเทนต์ให้ค้นหามากกว่า 170 ชั่วโมง เพราะใน 1 ปี อาจมีซื้อเกมได้เพียงแค่เกมเดียว การได้เกมที่เล่นได้ข้ามปีจึงเป็นสิ่งที่ตอบโจทย์ที่สุด
.
ส่วนวัยผู้ใหญ่/วัยทำงาน เมื่อเติบโตขึ้นสมการชีวิตจะสลับด้านทันที กลายเป็นกลุ่มคนที่มีกำลังซื้อแต่ “เวลาน้อย” สำหรับคนกลุ่มนี้ การที่จะยอมสละเวลาในชีวิตที่รัดตัวมาเล่นเกมหลัก 100 ชั่วโมงให้จบ เป็นเรื่องที่ยากและแทบจะเป็นไปไม่ได้ในความเป็นจริง จนทำให้หลายคนเลือกที่จะดองเกมไว้แทน
.
“โอเค พอเราโตขึ้น เราอาจจะไม่ได้กลายเป็นคนร่ำรวยเงินทองหรอก แต่สิ่งที่เราเป็นแน่ๆ คือเรากลายเป็นคน ‘เวลาน้อย’ และผมคิดว่ามันยากมากสำหรับเราในวัยนี้ ที่จะมานั่งลง แล้วบอกตัวเองว่า ‘โอเค ฉันมีเวลาว่างสัก 90 ชั่วโมงไปใช้เล่น Red Dead Redemption 2 ให้จบดีกว่า'”
คุณ Layden กล่าว
.
จากปัญหานี้ คุณ Layden จึงเสนอทางออกว่า สตูดิโอผู้พัฒนาเกมจำเป็นต้องหันกลับมาทบทวนและสร้างวินัยในกระบวนการทำงานใหม่โดยหันมาโฟกัสกับการปรับกระบวนการพัฒนาให้มีประสิทธิภาพสูงสุด เพื่อบีบระยะเวลาในการสร้างเกมให้กลับมาอยู่ในกรอบ 3 – 4 ปี แทนที่จะปล่อยให้ลากยาวไปถึง 6 – 8 ปี ซึ่งนอกจากจะช่วยตอบโจทย์กลุ่มผู้เล่นเวลาน้อยแล้ว ยังเป็นทางรอดสำคัญในการลดต้นทุนการผลิตที่กำลังพุ่งสูงจนฉุดไม่อยู่ในปัจจุบันอีกด้วย โดยยก Clair Obscur: Expedition 33 เป็นตัวอย่างที่สามารถทำแนวคิดนี้สำเร็จ
.
“ในฝั่งของผู้พัฒนาเกม เราจำเป็นต้องหันมาใส่ใจกับวินัยที่มากขึ้นในเรื่องที่ว่า เราจะสร้างเกมเหล่านี้ขึ้นมาอย่างไร’ นี่คือจุดที่ความคิดสร้างสรรค์ที่แท้จริงต้องทำงานแล้วล่ะครับ ว่าคุณจะปรับกระบวนการพัฒนาเกมให้มีประสิทธิภาพสูงสุดได้แค่ไหน”
คุณ Layden กล่าว
.
ติดตามเพจใหม่เพื่อรับข่าวสารเพิ่มเติมได้ที่นี่ เกมถูกบอกด้วย v.3
——————————-
GGKeyStore ร้านขายเกมและบัตรเติมเกม ราคาถูก รับของทันที เปิด 24 ชั่วโมง เชื่อถือได้ 100% สมาชิกกว่า 200,000 คน ขายไปแล้วกว่า 800,000 คีย์

Source: https://m.facebook.com/sheapgamer/posts/pfbid02aqCxZZwV6otgFnvteaMrWP24Fv5v8dcUPX3oLX3LhigGqyxubGscfVu5PKK3N1CYl